結合 Matthew Ball 的元宇宙入門讀物 、定性訪談,以及我們對音樂元宇宙最重要的特性和體驗的持續社群投入,我們得出了一組元宇宙在音樂發展上的特性和設計原則。本文出自The Water & Music community 所著的研究報告《9 design principles for a musical metaverse》,由 MetaCat 編譯、整理。
(相關補充:華納音樂宣布合作 OpenSea ,透過 Drop 聯手為藝人拓展 Web 3 機會 )
引言
元宇宙可能是現代技術中最流行的概念之一,如果不是也是最極化和最混亂的概念。科幻作家 Neal Stephenson 於1992 年首次創造了「元宇宙」一詞,此後便有了自己的生命,在科技思想家、研究人員、投資者、顧問和部落格主中引發了一些廣泛的定義和報告[1]。元宇宙不再僅僅是虛構想像的虛構,現在被譽為推動遊戲、3D 設計、數位身份、虛擬、增強和混合現實、創意人工智能等領域突破性創新的最高槓桿點之一, 以及更多。由於Facebook 更名為Meta 這樣的發展,世界各地的品牌都在不情願地將元宇宙視為其業務必要的長期定位。到2030 年,長期市場機會將在8 兆美元[2] 到13 兆美元[3] 之間。
藝術家和音樂公司現在正以前所未有的速度加入虛擬世界的潮流,為藝術創作和粉絲參與設想全新的範式。即使在COVID 大流行幾年後,獨立音樂家和不同流派的主要名人[4] 仍在投資與虛擬現實、遊戲等領域的品牌建立以虛擬世界為中心的合作夥伴關係,以試圖消除噪音並吸引新的受眾。CAA、Warner Music Group 和Billboard 等公司也在招聘特定於元宇宙的角色,以幫助音樂家實現這一目標。根據我們自己的研究,音樂元宇宙初創公司,迎合虛擬、增強、混合現實、遊戲、直播、創意人工智能和其他應用程式,在過去18 個月中籌集了24 億美元[5] 的風險投資資金。主要的併購舉措也可能將毫無戒心的藝術家強行拉入虛擬世界的話語中。截至2022 年3 月,全球最大的遊戲平台之一Epic Games 擁有主要獨立音樂市場Bandcamp。
主要挑戰是試圖確定元宇宙是什麼、不是什麼。元宇宙遭受了幾個相互衝突的敘述爭奪注意力。Mark Zuckerberg 正在通過Meta 為元宇宙構建一個高度集中的願景,與此同時,地下數位原生音樂社群正在嘗試在Decentraland [6] 和Voxels [7] 等Web3 原生虛擬世界中進行表演。像Matthew Ball 這樣的領先科技思想家正在描繪一個以100% 可互操作、持久的世界為特徵的虛擬世界,我們可以自由穿越;與此同時,許多藝術家和名人正在推出他們自己孤立的虛擬世界,並稱其為「元宇宙」,儘管它們與可互操作性完全相反,在基礎設施層面上不相互交流,並且只在網上存在幾個小時,限制探索和建立長期社群的機會。
不清楚所有這些企業究竟將這數十億美元投入了什麼,更重要的是,為什麼——這可能會讓外部觀察者感到震驚。我們試圖通過開發一個對音樂行業觀眾來說清晰且可操作的「元宇宙」的可用定義來消除這種混淆。畢竟,在我們快速發展的研究人員社群中,對於元宇宙到底是什麼構成的共識對於發展一個連貫、可靠的關於它可能走向何方、在音樂和其他領域的論文至關重要。也就是說,考慮到當前形勢的混亂,我們最終得出結論,提供一個可信的虛擬世界願景的第一步是接受一個完美的、靜態的定義不存在。公眾對這個詞的態度在不斷變化,創新者不斷地迭代和重新定位從頭開始的技術可能的目標——因此,試圖自上而下應用一個有界的、田園詩般的定義可能會失敗。
因此,在我們的研究中,雖然我們確實花了數週時間研究更多關於元宇宙的理論和技術定義,但我們也在這個衝刺的後半段花費了大量精力,從使用和實踐的角度進行了逆向工作。可以說,捕捉當今虛擬世界中音樂狀態的最有效方式是與藝術家、版權持有者、開發者和其他音樂行業利益相關者會面——捕捉他們如何使用當前可用的技術,了解今天的元宇宙以及他們希望在其中實現的目標。
通過將這種紮實的分析與對更多理論框架的檢驗進行比較,我們可以打破媒體的炒作,為真正具有開創性的數位原生音樂元世界體驗描繪出更清晰、更現實、更可操作的路線圖。接下來的不是一個硬性定義,而是一套以藝術家和粉絲為中心的設計原則,用於構建音樂虛擬世界體驗。這個框架的目標受眾是那些對元宇宙的想法可以為音樂產業催化的創造力感到興奮的人,但他們需要一個概念上的北極星,從哪裡開始,我們可能會去哪裡。我們想要一個明顯的元宇宙W&M 框架,不僅要反應技術專家已經提出的預先存在的定義,還要反應當今在音樂行業積極工作的人在這些專業人士的創造性願景的指導下對元宇宙的看法。在可互操作、相互關聯和去中心化的世界中,音樂的外觀和感覺會如何不同。
研究方法論
我們以開放的、基於社群的方式為音樂虛擬世界制定設計原則時考慮了生態系統層面的觀點和個人層面的觀點。
生態系統層面:每週閱讀小組
從生態系統的角度來看,我們使用投資者和作家Matthew Ball 的九部分元宇宙Primer [8] 作為我們理解元宇宙的起始基礎框架。雖然存在許多其他關於元宇宙的定義,但在其他領域對鮑爾關於元宇宙的工作的頻繁引用讓我們相信它的力量是我們自己工作的起點。
在W&M 技術負責人Alexander Flores 的幫助下,我們使用假設閱讀並註釋了Ball 入門書的每一部分,然後通過每週在我們的會員專用Discord 服務器上的小組電話討論每個部分,解開每個概念的特點(虛擬平台、支付服務、 內容/ 資產等)可能適用於音樂產業。每週閱讀小組使我們能夠圍繞其他深奧或難以理解的技術概念為小組學習創造空間,並從我們社群成員的知識和背景中受益。
個人層面:行業訪談和頭腦風暴
與此同時,我們還希望採用更紮實的、個人層面的方法來定義元宇宙,特別強調當今從事音樂工作的人如何看待這個概念。
我們通過現場FigJam 頭腦風暴會議[9] 開始了我們的流程,我們要求我們的成員在他們眼中定義虛擬世界,並講述他們迄今為止最好和最差的音樂虛擬世界體驗。這立即確定了我們的理論和實踐研究中需要關注的少數主題,這些主題讓我們的社群對該主題最感興趣—即新的價值流、新的創意工具、共享的數位體驗,以及更具互操作性、相互聯繫的世界。
然後在整個賽季中,我們超過15 名社群成員對近30 名從事虛擬世界相關項目的人進行了定性採訪,其中包括音樂家和藝術家經理、軟體開發人員、虛擬世界建設者、虛擬世界音樂推廣人和行銷人員等。(您可以在本文底部看到完整的貢獻者和受訪者列表。)為了了解新興的元宇宙是如何在音樂和技術領域的工作人員的頭腦中構建的,我們要求每位受訪者
1 ) 用他們自己的術語定義元宇宙,
2) 解釋是什麼激發了他們探索元宇宙的概念,以及
3) 闡明了他們對產品或項目實現目標時會發生什麼的宏偉願景。
其中許多訪談也是在我們的成員 Discord 伺服器上公開進行的,本著圍繞一個可能會讓人感到無序或混亂的主題培養社群驅動的學習和研究文化的精神。
包容與湧現 > 排他與有界
我們流程的最後階段涉及重複的小組演練和討論Matthew Ball 的元宇宙框架中列出的各種功能在今天使用和構建的特定於音樂的元宇宙項目中是否存在或不存在。這個過程很複雜,但產生了我們認為對音樂行業觀眾更有用的虛擬世界的當前、新興和不斷發展的理解。
Ball 對元宇宙的特殊定義如下:
元宇宙是一個大規模且可互操作的即時渲染 3D 虛擬世界網路,實際上無限數量的用戶可以同步和持續地體驗它,這些用戶具有個人存在感,並且具有數據的連續性,例如身份、歷史、權利、對象、通信和付款。
Ball 的框架被如此多地引用是有原因的:它是一個包羅萬象、影響深遠的定義,結合了前端用戶體驗和後端數據/ 網路基礎設施的各個方面。然而,在圍繞工具和程式收集有關音樂行業使用情況的數據時,我們不得不承認,通過採訪以社會學方式定義的虛擬世界的當前狀態遠未滿足Ball 的有界生態系統級別的所有標准定義要求。最終的問題是,在探索音樂如何融入虛擬世界時,僅僅因為它們不符合從外部預先確定的田園詩般的定義,就忽略某些具有高參與度和潛力的世界和工具是沒有意義的。這種基於排除的方法將限制我們的研究,我們的研究重點是開發一個廣泛的、系統級的視角來了解音樂與虛擬世界平台的交叉方式。
作為我們採訪的一部分,我們與音樂家Jagwar Twin [10] 討論了他們當前的項目——一個自我描述的元宇宙,其中包括音樂發布與用戶生成的故事講述和由技術增強的世界構建的各種元素(即網頁設計、 對話式AI 和NFT 的使用),但不包括持續渲染的即時3D 虛擬世界作為其輸出的一部分。堅持嚴格、有界的定義可能會使他們的項目被排除在我們的研究之外。然而,我們認為他們的項目提供了有用的洞察力,讓我們深入了解藝術家使用技術的方式以及元宇宙的概念來創造新的方式,通過這些方式與他們的觀眾合作和調解關係;將他們的項目排除在我們的研究範圍之外會剝奪我們工作的重要背景和深度。
音樂虛擬世界的9 條設計原則
結合我們對Matthew Ball 的元宇宙入門讀物的集體閱讀、我們的定性訪談,以及我們對音樂元宇宙最重要的特性和體驗的持續社群投入,我們得出了以下一組特性和設計原則:
這些元素,我們將在以下部分詳細介紹,大致按從前端用戶體驗(以及藝術家今天可以立即拉動的槓桿)到後端基礎設施(即那些將需要更長的時間來實施,並且其影響的責任和機會可能不在音樂行業範圍內)。我們包括為什麼我們認為給定功能是元宇宙最終概念的重要(或不太重要)部分,並具有圍繞特定音樂實現的一些特定上下文。
鑑於人們對可能的最瘋狂的想像與當今技術上可以完成的現實之間的持續差距,在討論當前狀態(缺乏許多功能)與潛在的未來狀態(包含所有功能)時,我們必須避免社群中的混淆的元宇宙節。因此,在本文中,我們區分了每個原則在虛擬世界平台上的應用的當前狀態(元宇宙狀態),同時還指出了該原則的許多可能的未來狀態和應用(超宇宙狀態)。對於元宇宙和超宇宙狀態,我們的框架最終最重要的是為藝術家和藝術家團隊提供一個切入點,以便在今天開始在這些生態系統中進行試驗。
重要的是要注意,雖然我們在本報告中分別討論了這些功能,但它們並不是完全離散的,而是相互依存的,以便實現元宇宙的大規模願景。我們經常在閱讀小組會議期間同時討論多個不同的原則,說明隨著技術的進步它們如何以非線性方式相互依賴。
個人存在感:這意味著什麼
個體在元宇宙中的存在感是由身份或在元宇宙中作為獨立實體存在和被認可的能力(即「感覺被看到」)和表達或表達個人感受的能力的組合驅動的並為自己在世界上可能的道路制定代理權。
當前的許多元宇宙體驗都是從引導用戶構建和自定義他們的頭像開始的。正如元宇宙投資者兼Roblox 前音樂主管Jon Vlassopulos 告訴我們的那樣:「元宇宙是一個體現化身存在的地方,一個你可以玩耍和工作的空間。」無論一個人的IRL 外觀如何,鼓勵自我表達的設計功能啟動了關於元宇宙中不同身份共存的關鍵敘述。
人們可能會認為生動—由豐富、複雜的視覺環境定義—對於在元宇宙中建立個人存在感至關重要。不可否認的是,高清渲染的虛擬世界世界增強了整個虛擬世界體驗的沉浸感。然而,我們最終發現,生動並不是最大化個人存在感的必要條件。相反,通過優先考慮引人注目的角色發展和傳說而不是設計豐富的世界的環境,存在可以以最基本的方式出現。
在我們對年輕人的採訪中,我們發現並不是那些畫面最豐富的遊戲為他們創造了長期價值。相反,粘性來自於引人入勝的體驗,這些體驗通常基於詳細、快節奏的社群驅動故事情節,使用戶能夠在這些世界中的未來道路上有更多的可見性和代理權,而不是被高保真圖形轟炸可能以緩慢的渲染停止遊戲流程。
個人存在感:為什麼它對音樂很重要
根據我們的採訪和社群討論,我們認為個人的存在感是樂迷和社群在決定是否要長期投入更多時間在給定的虛擬世界體驗時考慮的主要因素之一。馬斯洛需求層次的中間,在生理和安全需求之上,是愛和歸屬感。人類的這一核心原則並沒有在元宇宙中消失。事實上,在許多情況下,隨著互動變得越來越遙遠和數位優先,成為繁榮社群的一部分的需求被放大了。
我們研究的一個核心見解是,個人存在是任何規模的社交沉浸[11] 的必要因素—無論我們是在Votels 聚會還是Fortnite 節目中的數百萬遊戲玩家。支援社群中的個人存在感可能是用戶的主要差異化因素,特別是對於那些在現實世界環境中不自在地看待自己的人。作為技術設計和體驗機構Jam3 的首席客戶官,Jordan Cuddy 提出:「如果我們能夠創造一個讓人們不再感到孤獨、感受最自我的世界,那麼這就是一項值得承擔的使命。」[12] Second Life 專家Wagner James Au 在一次採訪中類似地告訴我們:「很多用戶在現實生活中非常害羞,不舒服,但通過匿名(這些領域)更願意合作」。
音樂體驗作為上述社交沉浸類型的催化劑的重要性在我們的採訪中反復出現,尤其是那些在虛擬世界中建立基層音樂體驗的藝術家。Vandal 是多產的藝術家、元宇宙場地建設者和活動發起人,他告訴我們,對於圍繞Voxels 和Decentraland 等去中心化平台形成的草根音樂社群來說,「更多的是關於結識人們、在聊天中聚在一起、分享和現場直播。」這種觀點得到了藝術家和元宇宙社群建設者EZ 的回應,他與我們詳細討論了他們參與的多個以音樂為中心的數位社群—MetaJAX、Cipher 等—以及他們實現有意義的聯繫並支援藝術家的方式成長,「會喜歡你的人就在那裡。繼續推動並找到能夠與您和您的社群建立聯繫的人。」似乎作為IRL,在元宇宙中體驗的音樂提供了一個基礎,個人可以通過它找到更廣泛的社群和個人意義。
音頻質量也有助於在虛擬世界中建立一種存在感,尤其是在特定於音樂的環境中。開發空間音頻技術的公司Mach1 [13] 的創辦人兼執行長Jacqueline Bošnjak 解釋了「包圍你的高品質鬱鬱蔥蔥的黃油混音」對於在虛擬世界中營造一種存在感的重要性,並觀察到「你用你的全身!」 良好的音頻可以創造身臨其境的感覺,並且還支援用戶開發並成為元宇宙中其他故事的一部分的能力。
特別是對於音樂,由於遊戲開發者的製作能力,最引人入勝的虛擬音樂會體驗以高品質聲音為先決條件,這不足為奇。也就是說,我們從MP3 和流媒體服務的歷史中也知道,大多數用戶並不像我們中的一些人想的那樣關心音頻質量。更重要的是與他人建立聯繫並以最小的摩擦推動社交體驗的能力。例如,在我們對音樂元宇宙平台Ristband [14] 的採訪中,我們了解到他們的用戶大多只是想听音樂,如果這種聲音與現場音樂廳的自然混響相匹配,他們就不會那麼在意。
個人存在感:元宇宙狀態
鑑於虛擬世界平台的當前狀態變化如此之大,定義每個平台可能會或可能不會啟用個人存在感更多的是定義有助於所述存在感的某些特徵的狀態。
化身在實現用戶交流和交互以及提供用戶可以表達其身份的畫布方面發揮著關鍵作用。在我們訪問的幾個平台中,用戶能夠通過他們的頭像向外表達他們的情緒狀態。在Nowhere [15] 中,這只是通過用戶選擇表情符號出現在他們的頭像上方(呈現為浮動球體)來完成的。在Second Life [16] 和Decentraland 中,享受虛擬音樂會的粉絲可以讓他們的化身隨著表演跳舞,許多人甚至使用飛行功能在舞池上方的空間中漂浮或搖擺(見下面的截圖)。雖然對於那些從未體驗過虛擬表演的人來說可能聽起來很奇怪,但TRU Band Room [17] 的雪萊·范維岑伯格告訴我們,公共化身舞蹈在表演者和他們的觀眾之間產生了有意義的情感聯繫。
當然,虛擬世界中的用戶化身所啟用的存在感仍然存在一些限制。在我們的社群元宇宙訪問中,化身的移動通常僅限於四處走動並傳達有限的情感。相應地,平台所產生的情感影響也存在差異,這些平台讓用戶從第三人稱視角(觀看)而不是第一人稱POV(通過化身的眼睛)查看他們的化身。在某些情況下,社群測試人員甚至表達了這樣一種感覺,即無論渲染得多麼好,扮演一個虛擬角色本身都會讓人感到不安——讓人聯想到「恐怖谷」[18] 的感覺。
通過化身進行自我表達的方式也常常包含在平台自身的財務激勵中。遊戲內經濟旨在最大化利潤,因此在可穿戴設備中裝飾一個化身作為定義一個人身份的手段通常在經濟上對許多人來說是難以獲得的(儘管我們確實與一些虛擬音樂會的推廣者交談過,他們強調在他們的內部免費分發可穿戴設備社群)。這種身份的金融化再現了我們面臨的許多與IRL 相同的問題,社會地位和感知成功成為一個人的階級或財務狀況的函數。
在社交互動方面,大多數平台的基本標準是允許用戶之間進行某種形式的世界文本或語音聊天。通過我們對特定虛擬世界平台的社群探索,我們意識到並非所有的語音聊天都是平等的。在某些世界中,例如Nowhere 和Second Life,音頻聊天是基於近距離的,用戶只能與化身在附近的人進行交互(即重新創建交互IRL 的邊界)。儘管在Nowhere 中也有一個「上帝模式」,會議主持人可以與每個人交談,但主要的基於接近的音頻功能對於我們的社群測試人員來說既令人困惑又受到限制。一位測試者指出,「在無處可去的地方很容易感到孤獨」,這暗示了上面闡述的存在感的關係方面。
最後,如果我們不提及對虛擬世界中的安全性和多樣性的擔憂[19],我們將是失職——這為實現一個人的存在感提供了主要障礙,即讓一個人感到足夠舒適以表達一個人的真實身份和感受。回到馬斯洛的需求層次,安全似乎是一個人在接近實現自我實現之前必須滿足的基本前提。不幸的是,隨著數位世界密切模仿現實世界,一個明顯的問題是用戶在虛擬世界中免受性侵犯和騷擾的安全。隨著虛擬世界的不斷發展,我們希望包括藝術家和粉絲在內的建設者能夠繼續學習和創建機制,通過創建針對所有形式的騷擾[20] 具有可執行政策和技術解決方案的社群來保護所有用戶。
個人存在感:超宇宙狀態
如上所述,我們認為超宇宙是超宇宙的潛在未來狀態(包含所有特徵)等等。為了完全實現這一點,我們認為需要生動和互動的體驗來產生一種存在感,成為常態,而不是例外。我們預計,只有在虛擬通信和視覺身份(即化身)的質量、交互性和規模上有所提高,用戶才能體驗到他們可以成為他們想成為的人(最高自我表達感)的世界,做他們想做什麼(更多選擇),並創建他們想加入的社群——所有這些都沒有摩擦。
也可能會有新的發展,進一步允許人類在所有五種感官和無數情緒中的感覺參與到超宇宙中。我們知道,由於觸覺技術的突破,在虛擬世界中產生觸覺正在迅速成為可能[21]。其他可能性包括在進入虛擬世界時增強的氣味(噴霧)和感覺(風/ 風扇、冷/ 熱、霧/ 雨),甚至咀嚼的可能性。我們在與Z 世代和A 世代的受訪者交談時也聽說,有些人預計超宇宙將超越VR 頭戴式設備,並有可能與《駭客帝國》建立神經聯繫。與Elon Musk 的Neuralink [22] 提出的類似,這將徹底重新定義作為人類的意義,這一舉動遠遠超出了世界中和世界之間的存在,並朝著不同的存在狀態邁進。
用戶生成的內容(UGC):它的含義
用戶生成的內容(UGC) 是指在平台上製作的並非由平臺本身創建的任何資產。隨著元宇宙平台規模的擴大,平臺本身可能只是空間太大,時間太少,無法成為唯一的內容來源,因此UGC 基礎設施成為一項越來越重要的戰略投資。UGC 還為內容開發提供了創造力的來源,用戶最終能夠在特定支援UGC 的元宇宙平台播種的初始想法之上進行構建,從而產生僅靠平台無法在內部實現的結果。
傳奇遊戲半條命的創造者Gabe Newell 討論了支援UGC 構建虛擬體驗的創意優勢,並指出用戶將開始創新。他們會做很多顯而易見的事情,他們會做很多糟糕的事情,他們會做很多非常有價值的令人驚奇的事情,並說明為什麼開放的面向社群的方法適合各種各樣的方法後網際網路服務和產品。簡而言之,封閉群體的創造力水平不太可能與開放網際網路相媲美。
我們以兩種方式看待UGC 功能——單人遊戲和多人遊戲——每一種都有不同的社會和技術含義。單人UGC,在很多單人和多人遊戲中都很常見,但對創作鏈中的人數是有限制的。這方面的一個例子是製作自己的頭像或設計皮膚或其他僅限創作者使用的個人物品。為用戶提供利用其他用戶製作的資產的能力的平台促進了多人UGC 環境,在這種情況下,用戶規模和衍生內容方面的可能性無限延伸。
UGC:為什麼它對音樂很重要
UGC 與元宇宙中的個人存在感密切相關。Roblox 和Fortnite 等大型遊戲平台指出,將創造的力量交到用戶手中並賦予他們影響環境的能力,無論環境圖形的質量如何,都會產生巨大的影響。儘管視覺效果非常簡單且平淡無奇,但Roblox 擁有驚人的4320 萬每日活躍用戶和950 萬開發人員在平台上構建。同樣,Epic Games 執行長Tim Sweeney 最近告訴Fast Company [23],「用戶玩Fortnite 的時間中,現在大約有一半是其他人創建的內容,還有一半是Epic 內容。」 對於Roblox 和Fortnite 來說,讓用戶能夠影響和創造他們的環境,讓他們能夠激活自己的創造力和個人自我表達的感覺,從而增加了體驗的深度和互動性。
多向UGC 尤其適合音樂家和藝術家在他們自己的元宇宙體驗中直接與他們的粉絲進行創作。在開放他們的IP 供粉絲使用的情況下(使用他們的名字和肖像作為化身的能力,在verch 上,播放他們的音樂),這種形式的UGC 也有可能在世界範圍內釋放病毒潛力。我們可以將Voxels 和Decentraland 等去中心化虛擬世界的興起視為多人UGC 實驗的中心——那裡有無數藝術家建造訂製的、可公開訪問的場所的例子,他們在這些場所進行直播音樂會、舉辦藝術表演並與他們的粉絲互動直接,在此過程中發展他們的社群。
Lexicon Devils [24] 是一群自稱為元宇宙建築師和場景設計師的藝術家,他們幫助許多團體在Voxels 內創建了活動場所,包括他們自己的總部,在那裡他們經常舉辦朋克搖滾和相關藝術家的現場直播音樂會流派。來自Lexicon Devils 團隊的Spinkick.eth [25] 向我們描述了為元宇宙創造音樂體驗與音樂創作本身之間的相似之處,並指出在他們的團隊中工作「感覺就像在一個樂隊中一樣」並產生「一種真正的社群意識」
在授權藝術家為虛擬世界構建和創造自己的音樂體驗的同時,UGC 的存在也為圍繞虛擬世界平台開發更廣泛的音樂產業基礎設施提供了基礎;畢竟,藝術家,不僅僅是粉絲,也是元宇宙用戶。Lexicon Devils 就是一個很好的例子。雖然他們表面上是一群藝術家,但他們也明確地發展以支援建立虛擬世界場地,以及為其他人推廣和舉辦活動,包括那些沒有技術技能或沒有時間自己做的音樂家。
這模仿了IRL 場地所有者的角色,他們通常還充當預訂人和音樂會發起人。元宇宙諮詢公司Bittrees 同樣應運而生,通過提供全套服務,包括建造和管理元宇宙場地,以及推廣音樂會和活動,來滿足希望在元宇宙中構建的藝術家和音樂家的需求。他們的聯合創辦人伊恩·普雷博(Ian Prebo)告訴我們,他們認為自己的角色不僅僅是場地建設者,而且是幫助「促進進入元宇宙世界」的「社群建設者」。例如,他們為社群驅動的音樂活動提供組織支援,例如元宇宙Music Fest,這是一個在多個元宇宙平台的場地舉行的音樂會系列,並聚焦新興藝術家。
隨著藝術家進入用戶生成的虛擬世界,我們將看到越來越多的音樂行業基礎設施和工作崗位被建立起來,以支援藝術家直接與粉絲一起創造新體驗。我們預計其中許多工作將模仿傳統的行業角色,例如預訂代理、唱片公司和音響工程師,而其他工作將是全新的,例如元宇宙音樂會 UX 設計師。
UGC:元宇宙狀態
UGC 已經滲透到許多平台和體驗中,無論是在虛擬世界還是在整個社交媒體上。但是,在像Roblox 這樣的集中式平台上進行創作時,開發人員承擔了大量的所有權和審查風險,而無法遷移他們的遊戲或受眾。作為一個音樂特定的例子,開發者可以自由支配在Roblox 中創建自己的音樂相關遊戲和體驗,例如由第三方團隊創建的RoBeats,迄今為止已註冊超過2.2 億次訪問。如果Roblox 決定對其處理對遊戲玩法產生負面影響的音樂的方式進行哪怕是很小的調整,那麼像RoBeats 這樣的遊戲的開發者除了向Roblox Corporation 投訴外,幾乎沒有什麼追索權。
目前在元宇宙世界中使用的大部分與音樂相關的UGC 都圍繞著用戶和藝術家建造的場地,藝術家通過建造自己的場地或合作表演來確保這些場地的安全。例如,在Decentraland 和Voxels 等去中心化元宇宙平台上,UGC 是遊戲的名稱,許多音樂場所都是由有進取心的用戶和開發人員設計的。Decentraland 的Band Room 最初是作為The Rocking Uniquehorns NFT 項目的補充景點而設計的,自那以後,它本身已成為一個持續的場所,在過去180 天內舉辦了200 多場演出。Soundsplash 是由Voxels 中專注於Web3 的唱片公司DAORecords 主辦的另一項活動。Soundsplash 在該品牌的Voxels 總部舉辦,承諾為期12 週的藝術家表演,所有表演都在一個專門建造的以水為主題的活動舞台上進行,用戶可以在泳池中閒逛,同時欣賞他們最喜歡的藝術家的作品。
圍繞UGC 的一個與性能相關的考慮因素是,在單人遊戲UGC 環境中創建的資產通常更多是最終形式,可以根據用戶的計算資源進行優化,因此在交互式體驗中具有更可預測的圖形性能。在多向UGC 環境中,其他用戶可能嘗試使用資產做什麼或他們擁有什麼類型的計算資源存在更多未知數,這使得性能和體驗質量難以預測。在跨平台世界VRChat 中,用戶可以使用免費和開源的3D 創建套件Blender 從頭開始創建他們的頭像。這給了用戶難以置信的自由來表達他們自己的想像力和設計能力的極限——但需要注意的是,一些化身非常詳細,以至於其他玩家的處理能力太弱而無法處理(看起來可能太貴了)在!)。為了解決由此產生的延遲和質量下降的問題,VRChat 必須提供一種設置,讓您可以在遊戲中降低其他玩家的頭像,以釋放稀缺的 CPU 資源。
UGC:超宇宙狀態
從長遠來看,我們相信UGC 的超宇宙表現形式將看起來最不同,不僅在於它的製作方式,還在於它的分發、歸屬、貨幣化和擁有方式。在音樂背景下理解UGC,自然會帶我們解決權利和補償問題:當今流入遊戲和虛擬世界的資本是驚人的,但誰真正擁有正在創造的資產?正如我們上面簡要討論的那樣,元宇宙的當前狀態是,在Roblox 或Fortnite 等中心化平台上創建的所有內容都只能在該平台上使用,而且完全面臨平台關閉、政策變更或禁止和審查用戶。未來,我們期望看到的關於UGC 的最大變化是,它將真正由用戶擁有並可部署在多個超空間環境中。
這也是UGC 與本入門書中討論的其他一些功能相交的地方,例如互操作性、數據的連續性和去中心化。為了讓UGC 完全由用戶擁有和控制,它需要完全獨立於它所在的平台,內容創建者對其他人如何部署和使用它擁有完全的代理權。雖然元宇宙本質上與Web3 不同(儘管我們在採訪中經常聽到這種混為一談),但真正用戶所有權問題最常提供的解決方案之一是使用區塊鏈技術。
UGC 的可移植性和互操作性的基本要求是:
- 跨領域內容的文件類型標準化——例如,虛擬可穿戴設備都需要遵守相同的文件格式,以便它們在世界範圍內具有互操作性和可移植性。要實現這一點,需要建立超空間平台的人員進行廣泛的協調與合作。
- 一個共享數據庫或儲存介質,所有超空間平台都可以從該數據庫或儲存介質中自由訪問UGC 數據——這就是區塊鏈發揮作用的地方。雖然實際資產的儲存仍可能發生在更多的混合集中式基礎設施上,但將NFT 等鏈上數據介質用於UGC 元數據使它們可以輕鬆地在超宇宙世界中使用。該格式還提供了確定出處的額外好處,UGC 的信用直接歸因於其原始創建者,所有權取決於持有NFT 的人。如果我們要擁有一個超宇宙,那麼這兩個要求都是必要的,比如說,無論你在虛擬領域的哪個地方閒逛,都可以戴上虛擬漁夫帽。這對於那些致力於構建新的元宇宙世界的人來說尤其重要。它允許他們立即利用可用的資產,因為他們使用相同的文件格式並讀取與其他所有構建器相同的共享數據。這允許跨平台強大的可組合性,為元宇宙發展的多產和快速創新創造條件。
延伸閱讀:創業導師、跨界網紅》GaryVee 的 NFT 進化史:VeeFriends為何能成功?
大規模擴展:這意味著什麼
對於要大規模擴展的體驗,它們不一定需要讓每個人都能在交互環境中同時體驗它。相反,「大規模」主要是關於訪問:該技術是否為最多的人提供了參與的機會,進入的障礙最少?
與物理世界相比,一次接觸更多人的能力是虛擬世界中音樂體驗的關鍵價值主張。理論上,虛擬世界的「總目標市場」是任何有網際網路連接的人。或者,正如我們在Ristband 的受訪者所說:「你可以在自己的地盤上接觸到28 億遊戲玩家。」 Travis Scott 2020 年在Fortnite 的體驗仍然是觀眾規模的基準:1230 萬Fortnite 玩家[26] 在遊戲中「現場」體驗了該節目,Travis Scott 的YouTube 頁面上的官方影片已經積累了1.89 億次觀看。
當然,擁有28 億遊戲玩家的總目標市場並不一定會轉化為大量感興趣的用戶,以獲得特定於音樂的虛擬世界體驗。事實上,在Water & Music,我們之前稱這是一個完全無法解決的市場,尤其是對2D 音樂會直播的興趣正在減少[27]。即使有數百萬或數十億用戶對音樂虛擬世界感興趣,關於觀眾規模本身是否會對用戶體驗產生任何積極影響,或者最終開始從中消失,這是一個有趣的問題。當然,當談到網路效應的力量時,出現在虛擬音樂會或活動中並知道你的大多數朋友也在那里為虛擬世界增加了重要的社會價值。但是,在改善基於元宇宙的音樂體驗的整體情感影響方面,尤其是在質量和延遲方面,虛擬世界中的額外用戶數量可能會開始產生遞減收益。
大規模擴展:為什麼它對音樂很重要
擁有大規模擴展元宇宙體驗的能力對供應方企業(包括藝術家)和最終用戶都有重大影響。想像一下,能夠將1,000 名溫布利體育場的粉絲容納到一場演出中——或者1,000 名藝術家能夠同時在同一個虛擬世界中演出他們自己售罄的溫布利體育場。隨著規模的擴大,病毒式傳播和社會證明的潛力也在增加——「一種心理和社會現象,人們複製他人的行為以試圖在特定情況下採取行為」,正如羅伯特·恰爾蒂尼在他的著作《影響力》中所定義的那樣。空間中的人越多,互動和參與的可能性就越大。
增加可能用戶數量的一個有趣的下游效應是異常用戶體驗的發展。在飛行模擬器遊戲中,扮演飛行員和駕駛飛機可能是大多數用戶優先考慮的體驗。然而,隨著飛行模擬器世界規模的擴大,我們可能會發現人們選擇成為空中交通管制服務員或在機場的酒吧工作。同樣的效果也適用於在發展中的元宇宙中圍繞音樂體驗的貢獻和參與機會。未來,在特定行業的背景下,我們甚至可能會看到元宇宙用戶充當給定虛擬音樂會的「路人」或商品攤位銷售人員。最終,隨著規模的擴大,在特定世界中會出現更多不同的機會和途徑。
大規模擴展:元宇宙狀態
目前,對於中心化的提供商來說,能夠同時查看一個事件或體驗的用戶數量基本上是無限的。但是,這有幾個重要的警告。對於元宇宙中的大型事件,大多數用戶實際上並沒有真正一起體驗事件。相反,用戶總數分佈在託管在不同服務器上的多個複制世界中,以應對伺服器必須處理和追蹤每個用戶的行為的供應方挑戰。
當然,幕後還有各種技術性的事情發生,以使每個用戶的個人體驗仍然顯得流暢。但是,用戶一起在一個元宇宙世界中並即時更新世界中每個人的狀態的上限實際上是很低的。例如,Decentraland 直到最近才將其實際共存限制提高到100 個,方法是將玩家更遠地變成了紙板切口的數位等效物。Fortnite 在一場大逃殺比賽中最多只允許100 名用戶,正如Matthew Ball 指出的那樣,「大多數玩家從未真正在一起, 這意味著,雖然服務器需要追蹤每個玩家在做什麼,但每個玩家的設備卻沒有不需要渲染它們或追蹤/ 處理它們的動作。」因此,雖然Travis Scott 可能能夠讓1230 萬用戶同步觀看他在Fortnite 中的音樂會,但所有這些觀眾實際上並不是從同一服務器觀看音樂會,而是能夠即時了解彼此在遊戲中的動作。
在極少數情況下,遊戲世界的架構是為了真正支援所有玩家的同步呈現,必須付出一些代價。在最近的「最昂貴的影片遊戲戰鬥」的吉尼斯世界紀錄中,超過5,000 名玩家連接並出現在同一個遊戲世界中為了解決這個問題,EVE Online 採用了「時間膨脹」機制,將游戲速度降低到正常速度的10%,導致一場耗時超過14 小時的戰鬥結束,直到遊戲服務器停止必須進行定期維護。
對於當今虛擬世界中發生的主要音樂體驗形式的虛擬音樂會而言,缺乏追蹤每個觀眾成員的行為的能力並不是一個主要問題。在IRL 體育場音樂會上,您實際上無法與所有25,000 人單獨互動,即使他們在技術上屬於同一個觀眾;元宇宙音樂會也是如此。只要大多數用戶可以輕鬆找到他們的朋友,和他們一起出去玩,享受演出,那麼虛擬音樂會就可以被認為是成功的。也就是說,隨著虛擬世界中音樂活動規模的擴大,也帶來了新的入職挑戰。就像IRL 一樣,藝術家和他們的團隊必須考慮如何克服語言障礙,並為不同規模的觀眾在活動前、活動中和活動後提供足夠的支援。在有50 人和1,500 人的房間裡是有區別的,在有50 人對1,500 人的房間裡也是如此。
大規模擴展:超宇宙狀態
未來,超元宇宙體驗同步接觸大量用戶的能力可能不會與當前狀態有太大變化。今天已經完全有可能讓數百萬用戶同時體驗同一個虛擬世界音樂會。問問Travis Scott、Lil Nas X 或Marshmello。未來將發生變化的是在查看超空間體驗時可以同時相互交互的用戶數量。隨著技術的進步——尤其是在計算能力、帶寬的提高和延遲的減少方面——將有可能擁有大量用戶,一起並能夠在超空間中同時相互交互。這種變化將為互動和音樂體驗帶來許多新的可能性,我們將在下一節中全面討論。
規模化同步:意味著什麼
虛擬世界中的大規模受眾只是指有多少人可以以最低的進入門檻集體訪問給定環境,而規模同步性是指在基礎設施級別(即在同一服務器中)真正同時體驗該環境的能力,並影響發生在自己、他人和整個環境中的事情。框架的關鍵轉變是從單純的集體觀察到積極的集體影響。
讓我們以Fortnite 為例來說明這種差異。當然,規模是有價值的,數以百萬計的玩家可以通過多種不同的設備(PC/Mac、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、移動設備等)聚集在一起玩同一個遊戲,從而影響彼此的體驗。然而,當前可供元宇宙構建者使用的計算能力不僅意味著用戶經常被放置在小型伺服器中,每個服務器的容量只有大約50 到100 人,而且由此產生的觀看體驗在真正的交互性方面也相對有限。有了 Travis Scott 的經驗,玩家根本無法影響所發生的事情的流程;他們實際上是被動的音樂會觀眾。
在服務器中擴展少數並發觀眾之所以如此困難的主要原因是因為它需要巨大的計算能力來為每個玩家提供他們自己對他們活躍的遊戲、世界或音樂會的模擬,無論是在客戶端還是在服務器端。然而,展望未來,我們可以想像一個單一的模擬或世界,其中所有玩家都會影響其他玩家的事件,我們最終會為敘事發展和觀眾互動提供新的、更強大的可能性。Unity 和Genvid 等一些公司開始將這些體驗稱為大規模互動直播活動(MILE),借鑒了英雄聯盟[28] 等大規模多人在線角色扮演遊戲(MMORPGS) 的首字母縮略詞格式。
一個較老的例子——馬修·鮑爾和雅各布·諾瓦克在他們之前的文章中提到過——是Twitch Plays Pokemon (TPP),這是一項實驗,在該實驗中,一個玩Pokemon Red 的機器人的Twitch 流的觀眾可以通過簡單的輸入來確定該機器人會做什麼。TPP 證明的是,來自世界各地的一群人可以聚集在一起,在與之互動的同時體驗相同的遊戲玩法,這可以帶來引人入勝的觀看體驗(該頻道仍在播出)。這些作為球員在一個模擬中走到一起的第一步,在遊戲之外的其他領域繼續發展,例如在球迷控制的足球中,球迷稱之為戲劇。
大量用戶能夠同時體驗元宇宙,基於音樂和同人圈的可能性幾乎是無限的。基本可能性的一個現有例子來自另類流行樂隊二十一個飛行員,他們讓粉絲們能夠即時合作,為他們在Roblox 舉行的2021 年秋季虛擬音樂會選擇他們的曲目流,這一活動吸引了來自世界各地的觀眾 160 個國家。
在更廣闊的領域,想像大量的粉絲能夠一起工作以即時構建和迭代協作體驗,例如一起構建以藝術家為中心的整個世界,或圍繞藝術家的作品和肖像設計官方虛擬世界遊戲和景點.這些類型的活動最終為藝人本身和他們的粉絲帶來了好處:藝人獲得了激活他們積極的、忠誠的粉絲群的能力,以產生同時作為新的內容和行銷吸引力的體驗(幾乎就像虛擬街頭團隊),而粉絲們則是能夠以新的、創造性的方式與他人一起激活他們作為特定藝術家愛好者的身份。
規模同步:元宇宙狀態
總體而言,當前的元宇宙狀態允許不同數量的並髮用戶即時一起享受某些體驗或世界。但是當前對計算能力的限制意味著社交體驗仍然僅限於相對少數的人(例如,在Decentraland 和Fortnite 中,每台服務器大約有100 個並髮用戶)實際上能夠在給定的遊戲或虛擬世界中建立彼此的交互世界。
為了讓用戶在共享環境中同時存在和交互,所有在場的用戶必須同時為該環境保持相同的共享狀態。例如,如果我是一名音樂家,想在元宇宙環境中與我的一個朋友即興演奏,當我在我的虛擬樂器上演奏和弦時,我的朋友需要在他們的末端接收該和弦的音頻輸出,盡可能接近我盡可能準確地播放它。
維護共享狀態的問題對於服務器來說隨著您添加的每一個額外用戶而變得更加困難——這種困境有時被稱為「n 平方問題」。這意味著可以同時在元宇宙世界中體驗和交互的用戶數量存在上限,特別是對於沒有像Fortnite 或Roblox 這樣的AAA 遊戲的力量和資源的較小世界。例如,我們在採訪Vandal 和Coldie(Voxels 的兩位長期藝術家、場地建設者和活動發起人)時聽說,他們不斷突破平台的極限,在音樂會和藝術活動中同時接待用戶。Coldie 描述了在主持比特幣2020 會議的虛擬版本時向左看,看到整個建築物消失並想,「到底發生了什麼?我們能做到嗎?」我們對元宇宙設計師Lexicon Devils 的採訪證實,許多場地建設者正在與Voxels 團隊在緊密的回饋循環中持續合作,以改進世界機制並增加當前對並髮用戶體驗的限制。
規模同步:超宇宙狀態
一個實際上有無限數量的用戶可以共享一個遊戲狀態的未來狀態將在遊戲的深度和廣度方面開闢可能性——擴大虛擬世界的社交可能性,並以類似的方式為它們打開更多的意外之門。「大規模」環境為用戶解鎖「邊緣」角色體驗的方式。理想的情況是在圖形、流暢性、遊戲性和擁有大量並發玩家的能力之間盡可能少地進行權衡。鑑於音樂環境中即時並髮用戶的力量的許多旗艦示例都發生在遊戲中,我們相信游戲行業將繼續設定標準,以提高所需的計算和網路能力,以擴大規模。社交事件發生在真正同步的虛擬世界中(尤其是在雲遊戲環境中)。重要的是,雖然音樂將繼續作為這些社交遊戲體驗的早期文化培養皿(尤其是激活互動遊戲體驗的虛擬音樂會),但它可能會繼續作為最終遊戲環境中的輔助活動——第一的。
延伸閱讀:盤點元宇宙社交的應用場景:Meta Horizon Worlds、Decentraland和百度希壤的應用
即時渲染的3D 虛擬世界:這意味著什麼
即時渲染的3D 虛擬世界正是它們聽起來的樣子——通過軟體訪問、在三個維度上渲染並即時體驗的體驗,世界會根據用戶的行為即時更新。
重要的是,可以通過多個接入點遇到具有此功能集的元宇宙世界,而不僅僅是VR 耳機。即時渲染的3D 虛擬世界可能包括Fortnite 之類的東西,人們可以通過他們的網路瀏覽器、移動設備或遊戲機進入,即時體驗他們最喜歡的藝術家之一的音樂會表演。
即時渲染的3D 虛擬世界:為什麼它對音樂很重要
即時渲染的3D 虛擬世界增強了元宇宙的許多其他關鍵維度。能夠在平滑渲染的3D 空間中看到自己和他人,創造了一種更加身臨其境的體驗,並嚴重影響了本文前面討論的最重要的「個人存在感」,這與改善社交互動的整體流程相一致。
利用流暢的3D 渲染虛擬世界的力量,我們遇到的一些最引人入勝的音樂體驗是在Neos [29] 等社交VR 應用程式中的舞蹈戰鬥。參與這些戰鬥的最忠誠和最投入的粉絲擁有動作捕捉套裝或其他方式,通過即時全身動作為他們的化身設置動畫,這有助於打破現實生活和現實世界體驗之間的界限。VRChat 中也有俱樂部,人們在IRL 屏幕後面跳舞和喝酒,但最終在3D 渲染的世界中進行社交和互動。
進一步應用於音樂體驗,渲染視覺效果的流暢度可能是決定觀眾是否真正享受虛擬世界中以音樂為中心的活動的決定性命題,例如虛擬音樂會或參與性活動,例如上述的舞蹈大戰。「玩得開心」(TTF)是一個引人入勝的指標,被世界上一些最成功的手機遊戲積極觀察和編排。在音樂方面,很少有人願意在3D 世界中觀看他們最喜歡的藝術家的表演,而這種3D 世界同樣受到YouTube 之前的網路影片觀看體驗加載緩慢且不穩定的困擾。花在等待渲染圖形趕上的時間最終是花在沒有樂趣上的時間。只需詢問在Oculus 中觀看Meta 自己的VR 音樂會的沮喪觀眾,即使「音樂會」本身只是一段預先錄製的影片,這些音樂會也遇到了處理問題。
儘管元宇宙的3D 虛擬世界組件對於實現某些類型的用戶體驗很重要,但我們最終認為,對於音樂體驗而言,3D 方面本身遠不如簡單地即時流暢地進行的元宇宙體驗重要,其中平台可以響應並允許用戶交流和協作。Endlesss [30] 和ToneStone [31] 等交互式創意平台旨在實現集體音樂創作體驗,但不依賴3D 視覺或世界,這迫使我們提出一個問題:音樂元宇宙真的需要3D 世界組件嗎?我們發現答案是否定的。
在Endlesss 上,音樂家可以通過一個簡單的共享UI 聚集在一起進行「即興演奏」,這涉及用戶分別創建單獨的音樂部分,然後即時協同工作以組合這些部分並製作音樂作品。創辦人Tim Exile 告訴我們,如何通過創建一個允許即時音樂協作的平台,Endlesss 本質上想要「讓流程成為產品」,用戶的吸引力就是即時協作本身,不需要花哨的3D 圖形。
即時渲染的3D 虛擬世界:元宇宙狀態
許多現有的可用虛擬世界體驗滿足被視為即時渲染3D 虛擬世界的基本要求(未來就在這裡!),包括我們在第2 季研究聚會期間作為社群探索的大多數虛擬世界平台。例如,Roblox、Nowhere 和a.live 等虛擬世界都擁有3D 渲染的虛擬環境,這些虛擬環境允許通過世界遊戲等功能為用戶提供即時的交互式體驗,通過語音和文本聊天輕鬆進行社交互動, 甚至是表演者能夠與現場觀眾互動的音樂活動。值得注意的是,雖然這些世界都擁有或即將擁有通過VR 耳機體驗的功能,但它們也都可以通過標準的Web 瀏覽器輕鬆訪問,這使得大多數用戶可以輕鬆地開始使用虛擬世界。
即時渲染的3D 虛擬世界不僅限於VR,還可以通過增強現實(AR) 平台在任何帶有攝像頭的設備上進行體驗。例如,我們採用了Popins 的Beta 版演示,這是一款通過移動設備體驗的AR 應用程式。該應用程式允許音樂家即時表演,他們的3D 圖像(通過體積影片技術捕獲)顯示在用戶通過設備相機選擇的任何真實世界背景上。想想Pokémon Go,但不是一個可愛的動畫生物,你讓Sir-Mix-A-Lot 直接在你的露台門上(或你指向移動相機的任何地方)進行自由式說唱。Popins 的即時特性還允許表演者和觀眾通過即時語音聊天進行互動,為收聽現場音樂會的歌迷創造互動體驗。
在即時渲染的3D 虛擬世界方面,當前虛擬世界狀態的局限性在於相關體驗的質量,即使是在最高水平的製作中也是如此。Pitchfork 對Charli XCX 最近在Roblox 舉行的虛擬音樂會的評論指出,在活動期間,「故障比比皆是:在某些時候,有兩個版本的英國流行歌星,一個以T 形一動不動地懸浮,而另一個則笨拙地四處遊蕩。多條錄製的曲目會同時播放,加劇了本已有限的歌曲選擇帶來的疲勞。」 Foals 樂隊的負責人Yannis Philippakis 最近的另一篇文章探討了為什麼他們對在虛擬世界中表演不感興趣,直到這些世界的渲染和體驗能夠產生與現實生活表演產生的情感體驗相似的情感體驗:「那是我對元宇宙的擔憂:我們是否會離開虛擬表演,並覺得我們通過將其放入冰冷、遙遠和淨化過的東西而貶低了強大、靈性和歡樂的東西?」。
在我們作為研究社群測試的這些平台中,沒有一個平台在即時性能和渲染視覺效果方面都得到了充分優化。例如,Decentraland 等一些虛擬世界需要高水平的CPU 使用率,並產生斷斷續續的視覺效果,破壞了即時體驗的感覺,尤其是對於那些沒有高度優化電腦的用戶。儘管該平台自2003 年以來一直存在並積極發展,但對於我們的社群測試人員來說,第二人生的體驗同樣不平衡。進入和探索Spotify 島時,流行的元宇宙平台Roblox 中的品牌遊戲世界,我們的社群研究人員之一評論說,「圖形感覺就像我們許多人超級年輕時一樣」,並指出在他們的情況下,這意味著整整 15 年前。
在我們訪問的平台中,我們的研究人員社群認為Dreamwave 的演示是一家為他人構建VR 體驗的公司,它的渲染感覺最逼真,平台內的化身準確地模仿了人類運動,並伴隨著圖形渲染中的超現實感觸感如隨風飄揚的草葉。然而,在3D 渲染方面的這種高性能可能正是因為Dreamwave 是一個範圍有限的產品演示,而不是一個需要支援具有廣泛功能和用戶生成內容的龐大用戶群的完全成熟的虛擬世界。這需要大量的計算資源。
衡量給定虛擬世界體驗或虛擬世界可行性的另一個有用指標是「沉浸感」,研究人員Jay D. Bolter 和Richard Grusin 將其描述為「其目的是消失正如電腦科學家自己所說的那樣觀眾應該忘記她實際上是戴著一個電腦界面,並接受它提供的圖形圖像作為她自己的視覺世界。」 我們在研究中發現,現有平台通常無法消除對用於訪問的設備與體驗本身之間界限的認識,因此不會產生完全身臨其境的體驗。這並不是說用戶無法在這些世界中感受到存在感——只是我們還沒有遇到一種虛擬世界的體驗,整個外部似乎都消失了,將我們的注意力和存在完全置於虛擬世界中領域。
即時渲染的3D 虛擬世界:超宇宙狀態
如上所述,在未來,超宇宙平台作為即時渲染的3D 虛擬世界的主要區別將在於它們所提供的體驗質量。隨著計算能力和網路技術的即將升級(這將增加帶寬並減少延遲),我們預計超空間體驗將能夠準確呈現我們IRL 可用的相同體驗的渲染版本,匹配細節和體驗物理世界。
想像一下,能夠觀看一位藝術家在超宇宙中的音樂會表演,並以一種讓您感覺自己身臨其境的方式進行渲染。Unreal Engine 的MetaHuman 和Meta Research 的Codec Avatars 等進步讓我們更接近這個現實,在遊戲中對角色和世界進行即時、超逼真的3D 渲染。在超宇宙中實現逼真的沉浸感對於音樂體驗尤為重要,在這種體驗中,在藝術家和粉絲之間建立情感聯繫的能力至關重要。
除了產生準確模仿物理世界感覺的體驗之外,未來幾年技術的進步還將為藝術家提供新的方式來與他們的觀眾進行互動和情感聯繫,而這些方式在物理上是不可能的。Foals 的Philippakis 希望有一個能夠完全重現當今物理音樂會體驗的超宇宙,而超宇宙也有巨大的潛力,可以為觀眾帶來全新類型的情感體驗。與其讓你站在人群中並感覺自己在Glastonbury 的超宇宙世界,不如想像能夠讓自己的化身在虛擬星球上即時表演的藝術家周圍飛行,並呈現體驗以一種非常身臨其境的方式,飛行的真實感增強了觀看和聆聽藝術家表演的體驗。也就是說,這些類型的奇幻體驗的可信度在未來仍然存在,等待技術趕上想像。
延伸閱讀:LD Capital 觀點:元宇宙為何值得我們投資布局?
隨著時間的推移,世界的持久性:這意味著什麼
虛擬世界的持久性是指虛擬世界平台始終保持在線並繼續「在內部(至少在某種程度上)存在和發展的能力,即使沒有人與之交互」,用遊戲研究員理查德·巴特爾的話來說。換句話說,如果元宇宙世界存在而沒有用戶體驗它,則可以認為它是持久的。它甚至可以在沒有任何用戶交互的情況下發展和改變。
在沒有深入哲學兔子洞的情況下,元宇宙的這種品質引發了圍繞人類存在對其存在的重要性的問題。考慮元宇宙持久性的一種方法與常見的哲學思想實驗有關:「如果一棵樹倒在森林里而周圍沒有人聽到它,它會發出聲音嗎?」在虛擬世界中,如果一棵樹倒在數位森林中而平台上沒有人聽到它,那麼該平台肯定是持久的。然而,也可以說,如果沒有人和交互,元宇宙就不會以任何方式有意義地存在於服務器上的一系列1 和0 之外(根據我們之前關於同步性、用戶生成的內容和個人存在)。按照這種思路,用戶生成內容和社交互動的機會可能被認為是持久元宇宙世界的一個重要方面,即使您自己並不作為用戶出現。
從持久元宇宙世界的這個基本前提得出的另一個屬性是,所有用戶的世界事件同時發生。考慮這一點的一種方法是,持久的元宇宙世界綁定到一個共同共享的時鐘或時間空間,就像我們都同時體驗現實生活中的時間向前移動(IRL) 一樣。因此,持久的元宇宙世界也允許發生短暫的事件,個人可能會錯過正在發生的事件,並且當個人離開平台時世界會發展。此功能會產生社會動態,例如FOMO(害怕錯過事件)。
世界的持久性:為什麼它對音樂很重要
持久性是元宇宙世界的一個關鍵特徵,因為它產生的環境可以支援跨時間持續的社會和基礎設施發展,促進關係、社會互動和敘事,可能迫使個人想要在這些環境中花費更多時間。
在持久性的概念下,個人用戶可以來來去去,但當他們離開時,元宇宙將繼續變化和發展。正如我們的一位社群研究人員指出的那樣:「世界不會停止旋轉,因此元宇宙不應該停止旋轉。」這允許不斷發展的社會動態和與虛擬世界環境的交互來觸發人類的情緒,如驚喜、喜悅甚至沮喪,這使得在虛擬世界中變得有價值。通過這種方式,持久性是我們之前討論的元宇宙的其他關鍵特性的啟用功能,例如在元宇宙中保持個人的存在感。就音樂體驗而言,持久性讓用戶和粉絲不僅可以一起體驗現場的、世界上的事件,而且還可以從這些事件中形成持續的關係和社群——充分了解他們可以繼續互動並發展有意義的事情元宇宙內和跨時間的紐帶。
我們的一些社群成員在第2 季期間參與的這種連續性的一個典型例子是Shelter VR,這是社交VR 應用VRChat 中的一種持久的虛擬俱樂部體驗。2022 年5 月上旬,Shelter 主持了「必須死!」,這是一種混合URL/IRL 體驗,在他們的VRChat 俱樂部和VR World NYC 現場同時進行。現場音樂會觀眾可以收聽現場活動的VR 版本並在其中游覽;組織者還設置了一個實體房間,現場音樂會的觀眾可以在這裡與他們的虛擬現實同行會面並遠程聊天,虛擬現實會從該房間的虛擬娛樂中呼叫。在VR World 認識IRL 的人們可以在節目結束後很久在VRChat 的虛擬鏡像世界中繼續他們的互動。重要的是,許多藝術家品牌的虛擬音樂會——比如Travis Scott 的Fortnite 秀、Lil Nas X 的Roblox 音樂會或Megan Thee Stallion 的Hottieverse——並不是持久的,而是短暫的。也就是說,它們確實發生在Fortnite 和Roblox 等更廣泛、更持久的元宇宙世界,它們為藝術家提供了在未來吸引粉絲進入這些世界的潛在能力。
從藝術家的角度來看,虛擬世界環境的持久性使他們能夠構建跨時間吸引粉絲的敘事,將虛擬世界世界用作講述故事的畫布。可能在持久的元宇宙世界中舉行虛擬音樂會的藝術家也可以在該世界中創建額外的內容,例如尋找與藝術家相關的內容的複活節彩蛋,這將繼續吸引活動本身之外的粉絲。這為粉絲們創造了一個環境,讓他們能夠以自己的節奏聯繫並繼續發展他們的粉絲群。
長期講故事對於在虛擬世界中創造沉浸式體驗的重要性是我們經常從受訪者那裡聽到的,包括藝術家Jagwar Twin,他正在與數位設計和體驗工作室CTHDRL 的Josh Hubberman 合作,創造沉浸式虛擬世界體驗對於即將發行的專輯的粉絲。他們告訴我們如何在虛擬世界中構建敘事,如果做得好,「可以讓粉絲進入藝術家的腦海並沉浸在故事中」,而世界的持久性是能夠隨著時間的推移創造引人入勝的故事的一個重要特徵。
持久性還可以實現新形式的藝術家與粉絲互動。例如,隨著創造性人工智能技術的不斷改進,世界的持久性可能使藝術家能夠製作出能夠與虛擬世界中的粉絲進行真實互動的人工智能版本,而無需藝術家本人在場。Jagwar Twin 正在通過發布自己的AI 版本來實現這一目標,粉絲們將能夠直接與之互動。談到這種基於AI 雙胞胎的方法的強大功能,Jagwar Twin 將其比作「製作地圖的粉絲」;也就是說,這種體驗的持續性讓Jagwar Twin 放棄了對這個特定創意項目的代理權,邀請粉絲對其展開的發展進行一些控制,並在藝術家和他們的觀眾之間建立一種深刻而持續的聯繫。
世界的持久性:元宇宙狀態
持久性是許多現有元宇宙平台的一個相當普遍的特性,大多數實現了高水平的持久性,除了服務器更新和中斷引起的停機時間之外,或者在區塊鏈上運行的元宇宙平台的網路停機時間之外。例如,第二人生保持了高度的持久性,擁有一個任何人都可以隨時訪問的整個世界。此功能有助於其作為一個能夠產生深度社交互動和關係的完全形成的虛擬世界的整體豐富性。
關於中心化組織運行的元宇宙持久性的一個注意事項是,這些世界實際上只有在這些中心化組織繼續支援、維護和保持其服務器在線時才會持久。例如,如果Second Life 的用戶數量下降到某個閾值以下,其母公司Linden Lab 可能無法維護託管它的服務器,因為維護其服務器的成本和經濟性很高。Decentraland、Voxels 和Sandbox 等去中心化元宇宙試圖通過在區塊鏈上託管將服務器基礎設施和網路要求分散到用戶身上來緩解這種風險。然而,這些平台的持久性仍然取決於它們所在的區塊鏈的可靠性。如果區塊鏈網路出現停機,那麼在該鏈上運行的元宇宙平台也將出現中斷。
從希望為虛擬世界創造音樂體驗的藝術家的角度來看,目前的堅持狀態將主要影響他們選擇在哪裡建立和參與的決定。如果他們決定在更成熟的集中式元宇宙平台上進行構建,他們將面臨這些平台將繼續保持在線並以與他們自己的利益相交叉的方式行事的風險。在Roblox、Minecraft 和Fortnite 等中心化平台上構建的一個顯著優勢是它們擁有龐大、完善的用戶群,並為藝術家提供了直接接觸這些用戶的機會。另一方面,像Voxels、Decentraland 和The Sandbox 等去中心化元宇宙平台目前的總體用戶數量較少,但對未來的持久性提供了更強的保證;如果沒有用戶和構建者的輸入,平台結構的變化可能不會單方面發生。
世界的持久性:超宇宙狀態
未來的持久性超宇宙將在其可靠性方面得到擴展,不會出現臨時停機,並保證超宇宙在未來不會離線。這與其說是持久化狀態本身的變化,不如說是對基礎設施的改進,允許超宇宙隨著時間的推移保持大規模的持久性。例如,為了實現這種級別的持久性穩定性,超宇宙可能需要託管在具有高度網路可靠性和具有分散節點的龐大用戶群的分散網路上,以提供針對網路故障的安全性。
此外,在理想的未來,將在整個超宇宙中保持持久性,可互操作的超宇宙世界都保持跨時間的持久性,允許在多個超宇宙平台和世界內部和之間進行構建,而無需擔心用戶體驗的失敗或不一致。這種可互操作的持久性將為在超宇宙中構建和講故事的藝術家提供巨大的解脫;他們將能夠可靠地知道他們正在創造的體驗將經受住時間的考驗,並且能夠將他們希望創造的體驗與世界上可用的最佳工具混合和匹配。
延伸閱讀:華納音樂宣布合作 OpenSea ,透過 Drop 聯手為藝人拓展 Web 3 機會
數據的連續性:意味著什麼
跨平台的用戶級數據可移植性是指個人能夠將其用戶數據從一個元宇宙平台或環境帶到另一個平台或環境,而無需手動橋接或將數據從一種平台格式傳輸到另一種平台格式。例如,如果用戶創建了一個具有特定功能的化身,包括他們在一個元宇宙平台上獲得的數位服裝或裝備物品,如果他們希望在一個完全獨立的元宇宙平台上使用他們的化身,這些物品應該自動與他們一起旅行,無需手動轉移。
簡而言之,個人應該能夠讓他們的歷史和身份與他們一起穿越元宇宙,從而在不同環境中創造聲譽和社會地位的連續性。舉一個實際的音樂行業示例:一位音樂家因在一個虛擬世界中舉辦一場售罄的VR 音樂會而獲得某種形式的數位認可或徽章,他應該能夠在另一個虛擬世界世界中展示同樣的徽章,以努力宣傳即將上映的節目。更重要的是,他們應該能夠在另一個世界中表演,他們的化身穿著與他們在第一個世界中讓粉絲們驚嘆的相同的虛擬音樂會衣櫥。
這是圍繞數據的主流Web2 方法的對立面,其中個人用戶數據通常被鎖定並且僅在特定平台的封閉牆內有用。例如,代表平台上召集的團體之間的成就的Facebook 徽章被鎖定在平台上。雖然它們可能出現在Facebook 群組帖子或個人用戶資料中,但它們不能被帶出Facebook 生態系統並用於代表個人的成就或影響他們與其他平台、算法或發現機制交互的方式。
理想情況下,個人用戶將對他們在元宇宙中的數據擁有完全的所有權,而不是將這些數據的控制權交給第三方公司。一些分析師,例如Matthew Ball 本人,認為用戶對數據的所有權是創建元宇宙開發所需的激勵措施和確保數據真正連續性的重要組成部分。
儘管如此,重要的是要澄清元宇宙中數據的可移植性仍然可以獨立於用戶所有權而存在。諸如Google 登錄和Epic Games 的帳戶服務選項等服務提供了一些跨Web2 和集中式虛擬平台的數據可移植性。例如,在玩足球和賽車遊戲Rocket League 時使用Epic Games 登錄名登錄允許用戶在他們喜歡的任何平台(PC、控制台等)上玩遊戲,同時讓他們的遊戲成就和統計數據跟隨他們。
而且,正如鮑爾所指出的,這些成就在某些情況下可以移植到完全不同的世界。雖然類似的方法可以說適用於元宇宙,但它也會限制用戶保持對其數據的所有權和控制權的一些優勢。
數據的連續性:為什麼它對音樂很重要
輕鬆將個人數據(包括資產和聲譽)帶入數位平台和世界的能力有助於個人輕鬆地在元世界中工作、娛樂和構建,而無需深入的技術知識或浪費時間和資源來搭建橋樑平台之間的數據。擁有流暢的用戶體驗是吸引和保持個人興趣和參與度的重要組成部分。
在虛擬世界中傳輸數據、資產和聲譽的能力深深地影響著豐富音樂體驗的潛力。首先,這意味著能夠播放和使用您在元宇宙平台上購買或收集的音樂。在當前通過流媒體平台進行音樂消費的市場主導模式中,音樂不是購買和擁有,而是作為一種服務訂閱和訪問,並且只能在自己選擇的流媒體平台上收聽。跨元宇宙數據的連續性可以讓用戶回到音樂消費系統,在這個系統中,用戶可以廣泛而輕鬆地擁有、播放和使用他們的音樂。
展望未來,很容易看出藝術家如何為粉絲和其他人提供機會,讓他們擁有並輕鬆許可和使用他們的歌曲、樣本或詞幹來創建混音或全新的音樂片段,以供跨元宇宙使用。我們與Dequency 的Keatly Haldeman 和Margaret Link 進行了交談,這是一家新的音樂同步許可初創公司,它通過在NFT 中嵌入一攬子歌曲使用許可來實現這一目標。這些允許藝術家為其音樂設置明確的使用條款,同時也使購買者能夠理解這些限制並輕鬆地跨平台和多個許可使用案例部署音樂。
數據的可移植性還產生了許多與藝術家與粉絲互動發展相關的好處。對於藝術家而言,跨元宇宙平台與粉絲數據交互和使用的能力將使他們能夠更好地了解他們的觀眾,並以模塊化的方式根據粉絲的需求訂製他們的產品。這既在總體層面上起作用,通過了解藝術家粉絲群的音樂聆聽、互動和消費習慣,又在個人層面上,了解個人粉絲的興趣並為他們提供實現這些願望的直接機會。總的來說,如果一位從事流行音樂流派的藝術家能夠看到Beyoncé 的粉絲們一致喜愛並響應特定形式的元宇宙參與,例如尋寶遊戲,那麼該藝術家可以輕鬆地學習並從Beyoncé 的劇本中吸取一頁。自己的元宇宙建築。同樣,在個人層面,如果藝術家可以看到特定粉絲通過他們的數位門票在一個平台上參加了他們的一場元宇宙音樂會,那麼理論上該藝術家可以直接針對該粉絲,為他們提供體驗通行證在另一個平台上。
在粉絲利益方面,數據的可移植性將允許個人通過虛擬商品(「verch」)等項目,自豪地通過虛擬商品(「verch」)等項目跨元宇宙平台將他們作為特定藝術家粉絲的社會聲譽移植。不應低估這種聲譽用例的重要性,例如Lil Nas X 最近在Roblox 舉辦的虛擬音樂會,該音樂會產生了接近1000 萬美元的銷售收入。對於很多歌迷和音樂愛好者來說,從自己喜歡的藝人那裡穿上自己的頭像所獲得的社會聲譽,就等於購買或穿著他們最喜歡的藝人的T 卹IRL。
當然,與這些類型的交互相關的數據隱私還有許多問題需要解決,我們認為屏蔽或控制哪些數據公開的能力是數據可移植的重要組成部分。在擁有自己的數據的情況下,正如我們上面提到的,這對於數據的可移植性並不是絕對必要的,但擁有控制數據使用方式的唯一能力具有獨特的優勢。如果確保個人對其數據的真正所有權和控制權,那麼他們可以自信地為構建和開發元宇宙基礎設施和體驗做出貢獻,而不必擔心他們的工作在一夜之間變得一文不值,通過單邊行動,例如改變服務條款,集中的組織。
完全數據所有權的其他優勢包括個人能夠按照自己的方式共享和貨幣化他們的數據,以及能夠獨特地塑造他們的身份在元宇宙中的表示方式。而在現實生活(IRL) 中,我們被迫圍繞我們的個人存在塑造一個單一、統一的身份(我們只有一個身體!),在元宇宙中,個人可能希望體現多個身份,而用戶對數據的所有權對於給予個人在元宇宙平台和世界中控制和代理他們的人格和身份。作為我們的一部分。
數據的連續性:元宇宙狀態
跨元宇宙世界和平台的自動化、用戶級數據可移植性仍處於起步階段。如上所述,目前通過Google登錄等集中式服務可以跨網際網路平台移植數據;但是,這種類型的免費數據移動通常是有限的形式,個人根據自己的意願使用數據的能力主要歸結為簡化登錄過程和用戶帳戶的管理。
區塊鏈技術和MetaMask 或Rainbow 等加密錢包的出現為數據可移植性打開了一些新的大門,因為越來越多的去中心化元宇宙平台允許用戶使用他們的加密錢包登錄,並在元宇宙通過在這些錢包中持有代表性NFT。然而,跨這些獨立元宇宙世界的數據的可移植性在很大程度上仍受到文件格式標準化和跨平台互操作性的限制。雖然粉絲可能從他們最喜歡的Decentraland 音樂藝術家那裡購買了一頂非常令人難以置信的虛擬漁夫帽,並將其連結到他們的加密錢包,但只有在兩個平台使用時,才能讓他們的化身在Voxels 中佩戴相同的帽子或允許在avatar-wearable verch 周圍使用匹配的文件格式。
鑑於存在常見的標準化音頻格式(例如.wav 和.mp3),音樂在數位平台上具有一定的可移植性。然而,跨元宇宙平台對音樂庫的流暢使用同樣受到各個平台在格式和導入選項方面允許的限制,以及確保藝術家和版權所有者因使用其作品而獲得報酬的複雜性。例如,您不能簡單地在Fortnite 或Roblox 等主要元宇宙
平台之一上創建用戶帳戶,並期望將您自己的音樂庫直接帶入任一平台以供使用,因為這會涉及多個許可和權利考慮。
正如我們從權利專家Deborah-Mannis Gardner (DMG Clearances) 和Stacey Haber (SHHH Media) 那裡聽到的那樣,圍繞虛擬世界的音樂許可考慮仍在製定中,標準和簡單的方法在這一點上基本上不存在(儘管兩者都有效)與正在探索這些問題並希望在明年取得進展的私營行業機構Web3 Music Rights Group 合作)。事實上,這些複雜情況模仿了Twitch、YouTube 和Instagram Live 等2D 直播平台目前所經歷的情況,由於版權相關問題,上傳或流式傳輸到平台的音樂或音樂會影片被刪除的情況並不少見。這就引出了一個問題:如果大眾市場、資源充足的社交平台無法解析版權法的黃蜂巢並製定一個簡單的音樂許可標準,我們怎麼可能期望這些較新的元宇宙平台開發一個廣泛的接受的許可標準?在這些複雜的問題被更好地理解和法律方法和實踐標準化之前,簡單地在虛擬世界中使用大量音樂——更不用說讓音樂真正可移植了——仍然很難實現。
儘管如此,一些新興的虛擬世界平台正在努力思考開放標準和藝術家對其權利和許可的直接控制將如何影響音樂。來自ToneStone 的Greg LoPiccolo 是一個專注於無障礙音樂創作的元宇宙平台,他告訴我們他們如何開發自己獨特的文件格式,他們計劃將其開源,以允許在平台上創建的音樂以以下形式移出平台NFT。他們的格式將歌曲分解成它們的組成部分或詞幹,並允許藝術家分別許可歌曲的每個部分,無論是鼓、貝斯、人聲等,用於許可和追蹤使用,從而使購買者能夠進行混音和不同的使用。這種方法非常靈活,希望它可以讓音樂廣泛傳播並在元宇宙平台上輕鬆使用,同時通過讓藝術家輕鬆許可他們的音樂如何使用以及追蹤並從中受益,從而最大限度地減少許可問題這些用法。
數據的連續性:超宇宙狀態
未來,用戶級數據可移植性將理想地反應用戶對其數據的完全所有權和控制權,包括能夠輕鬆地跨超空間移植用戶數據和虛擬身份的所有方面,同時確保虛擬物品的原始創建者,如作為歌曲或verch,他們的工作得到了適當的認可和補償。
如上節所述,這種理想狀態將需要在眾多領域取得許多進步,包括讓超宇宙構建者齊心協力,就數據、文件、用戶界面和其他標準達成一致,從而實現平台之間的互操作性(更多內容請參見下文)。這是否以及如何發生本身就是市場發展的一個功能,以及各個公司如何協同工作以構建連接的功能性超空間,或者單獨構建以保持競爭優勢。同樣,在使音樂在超宇宙中可移植的情況下,需要開發新的、簡化的音樂許可方法,為創作者提供充分的保護,同時讓個人更容易在現有音樂作品的基礎上公開使用和創新及其組成部分。
可互操作的網路:這意味著什麼
從最廣泛的意義上講,互操作性是指電腦系統與另一個系統的部分交互的能力,尤其是在數據和資訊的交換方面。可以把它想像成電子郵件下面存在的不同協議,如IMAP 和POP3。IMAP 擅長允許用戶從多個設備訪問他們的電子郵件,而POP3 在單個設備上效果最好,但更擅長處理大量郵件,並且具有更好的離線工作功能。但無論是IMAP 還是POP3 支援您的電子郵件帳戶,用戶都可以相互通信和發送電子郵件。
在過去15 到20 年間統治我們網際網路的社交媒體平台各自代表著自己的孤島或圍牆花園。在這些孤島中的每一個中,我們都能夠創建特定的身份——有時甚至可以通過不同的配置文件在一個平台內創建多個身份。想想你在Twitter、LinkedIn、Instagram、TikTok 等上發布的不同類型的東西;它們都是你的一部分,但針對不同背景下的不同受眾。
即使是大多數虛擬世界本身今天仍然是圍牆花園,在各自領域內以不同級別的互操作性存在。如果您考慮在Minecraft 中重建IRL 夜總會,您可以在該平台內從一個夜總會走到另一個夜總會,但從Minecraft 夜總會移動到例如俠盜獵車手中的音樂儲物櫃- 更不用說保持同一個頭像穿衣服和聽同樣的音樂——即使不是不可能,也很麻煩。
未來超宇宙的承諾是每個元宇宙都允許在平台級別與其他元宇宙進行交互。為了將此概念置於更具體、更真實的示例中,互操作性也可以指跨設備連續性——即無論您使用哪種設備,都可以從中斷的地方繼續。在遊戲中,這意味著無論您是在手機、PlayStation 還是PC 上玩遊戲,您都可以從上次中斷的地方繼續遊戲——當然,前提是所有這些設備都可以玩遊戲。(要了解這有多難,請注意,直到2022 年1 月,Netflix 才能夠讓人們在所有設備上同步從他們的繼續觀看行中刪除電影或電視節目。)
此外,如果我們將我們的化身視為我們的新用戶資料(從Web2 社交媒體平台直接類比),那麼互操作性的關鍵是能夠將您的化身從一個世界帶入另一個世界而不會出現故障。這與我們在本文前面討論的數據連續性原則直接相關,並且需要跨行業的多個不同利益相關者圍繞共享數據標准進行廣泛協調才能實現。雖然像VRM 這樣的文件標準已經出現,但還沒有被廣泛採用。
可互操作的網路:為什麼它對音樂很重要
在理想狀態下,作為超宇宙的元宇宙將允許人們將他們的數據從一個引擎移動到另一個引擎,從一個平台移動到另一個平台。然而,在我們到達那里之前,我們已經可以將互操作性定義為更狹義的,作為一種允許跨設備和商店交叉播放的現有模式。對於在虛擬世界中表演虛擬音樂會的藝術家來說,這意味著玩家、用戶和他們的粉絲都可以一起體驗某些東西(在一個單一的虛擬世界平台內),無論他們是在PC、移動設備還是遊戲機上。現場音樂社交方面的核心是能夠與您的朋友分享這種體驗,而在可訪問性方面,擁有廣泛的設備支援對於解鎖更大的表面積至關重要。
例如,考慮一下Travis Scott 和Ariana Grande 在Fortnite 表演背後的基本原理差異。前者勢必有他的大量粉絲群,他們已經是Fortnite Battle Royale 遊戲的玩家。然而,Ariana Grande 更有可能找到一大群Fortnite 玩家,他們可能知道她作為主要流行藝術家的名字,但可能不知道或不喜歡她的音樂。為他們提供在他們的世界中的體驗,並通過他們喜歡的任何設備讓她接觸到一組全新的觀眾。通過硬體互操作性獲得大量新觀眾(全球估計有30 億遊戲玩家),藝術家還可以通過直接在他們喜歡的設備上向他們銷售音樂和音樂,直接從這些新粉絲和聽眾中獲利。
展望未來,如果虛擬世界能夠實現跨世界的互操作性,允許用戶在虛擬世界平台之間自由移動,藝術家們將進一步受益。這將允許藝術家帶著他們的觀眾,無論他們在哪裡建立或舉辦他們的音樂體驗。這也意味著能夠輕鬆接觸到新的潛在粉絲,無論任何個人粉絲從哪裡開始他們的元宇宙體驗。藝術家和他們的團隊將不再需要考慮哪個平台的音樂潛在觀眾最多,因為他們可以保證接觸到來自虛擬世界的觀眾,以及他們可能願意花在音樂和相關商品上的錢。
總結一下藝術家的巨大機會——通過硬體和元宇宙平台互操作性,音樂家可以接觸到所有用戶,無論他們選擇如何訪問元宇宙,以及他們選擇在元宇宙中的何處閒逛。
可互操作的網路:元宇宙狀態
正如我們上面提到的,根據我們所談論的版本——硬體互操作性或元宇宙平台互操作性——虛擬世界的互操作性的當前狀態會有所不同。目前,根據元宇宙平台,有一些設備互操作性或交叉播放能力,用戶可以訪問並同步單個元宇宙世界的進度。例如,可以在多個設備上玩Fortnite(儘管為Fortnite 啟用此功能的過程並不容易,並提供了一個案例研究,說明在元宇宙中實現完全互操作性有多困難)。
然而,僅硬體互操作性並不能使元宇宙的訪問者能夠在各個元宇宙平台之間旅行。跨世界互操作性,例如,玩家可以帶著他們的Roblox 化身並將其直接走出地圖邊緣並進入Voxels 世界,目前不存在。現有的元宇宙景觀是一種單獨的、封閉的虛擬世界和AR 體驗,其中每個世界都代表著自己的圍牆花園,用戶數據和歷史、遊戲內物品以及在各個虛擬世界邊界自由漫遊的能力受限於平台。
正如我們在上面簡要提到的,已經有一些發展需要共享標準和技術基礎設施來實現元宇宙平台互操作性。例如,最近召開的元宇宙標準論壇提供了一個合作夥伴名單,其中包括一些最大的以元宇宙為重點的公司。儘管如此,這些和其他平行流程為實現互操作性而製定標準的結果在未來仍然很遙遠——取決於多個不同行業的領導力和工程努力的協調,這些行業可能並不都有相同的經濟激勵措施。在最壞的情況下,這樣的努力往往會讓人感覺很像這部XKCD 漫畫。
可互操作的網路:超宇宙狀態
在這一點上,實現開放互連和可互操作的超宇宙的完整願景是有抱負的。如上所述,它依賴於不同利益的各種規模的建設者和領導者之間巨大的協調問題的結果——從那些自己開發整個平台的人,到那些只致力於問題的特定方面的人,比如虛擬化身公司。這些參與者將需要共同開發共享文件格式和開放數據標準,同時也可能放棄一些短期競爭優勢(即圍牆花園非常適合在收入來源周圍建立護城河),以支援長期的公共利益互操作性產生的,例如更好的創新環境。
由於這種複雜的環境,零摩擦的完全互操作性是否成為現實,即使在超宇宙的未來,仍然是一個巨大的問號。最有可能的結果是一個潛在的中間地帶,其中專有的超宇宙世界在某種程度上相互連接和互操作,但只能以非常特定的方式。例如,雖然集中式平台採用虛擬可穿戴設備互操作性的通用標準(允許某些商業旅行)可能是有意義的,但允許用戶將其虛擬身份的所有方面置於平台(保持社會身份更加封閉)。
同樣,法律考慮也會影響超空間的哪些部分可以互操作。正如我們在本文前面所討論的,圍繞版權和許可的複雜性使得將音樂IP 帶入各個虛擬平台具有挑戰性,更不用說允許該IP 自由跨越超空間邊界了。在音樂領域,與虛擬世界建設領域一樣,需要在互操作性方面進行協調的參與者數量同樣多,藝術家、唱片公司、出版商和CMO/PRO 都希望在創造創新的同時保護自己的地盤。
去中心化:意味著什麼
在元宇宙的背景下,去中心化可能意味著兩件事:
- 所有權去中心化;
- 以及,技術(基礎設施)權力下放。
所有權分散是指不由中央實體擁有、控製或管理的元宇宙平台。這種類型的去中心化存在於一個連續統一體上,並且可以調用不同類型的「所有者」——例如。幕後是一個多元化的公司財團,而不是成千上萬甚至數百萬人的龐大用戶群。在大多數情況下,噹噹前圍繞元宇宙討論去中心化時,它專門指的是Decentraland、Voxels、The Sandbox 等平台,以及其他打算將所有權和治理能力分散給用戶的平台,通常是通過加密貨幣代幣。
支援所有權去中心化的一個關鍵論點是,它產生了一個更加開放和民主的元世界,用戶可以控制開發,而不是讓集中的實體做出單方面的決定。然而,即使元宇宙世界本身是去中心化的,它們仍然需要通過硬體設備(例如VR 耳機、電腦、移動設備、遊戲機)和分發渠道(例如iOS App Store、Google Play 商店)進行訪問,這很有可能由中心化的參與者設計、控制和銷售。
在集中分銷渠道的情況下,許多人通過收取高額費用來限制可訪問性,僅僅是為了在他們的商店中上市的權利。例如,iOS App Store 和Google Play Store 目前都對前100 萬美元的應用商店銷售額收取15% 的佣金,之後收取30% 的佣金。Fortnite 的製造商Epic Games 和其他公司試圖挑戰這些訪問瓶頸,根據反壟斷和不公平競爭行為的主張對蘋果和Google提起訴訟。
不管這些案例的結果如何,不可否認的是,控制平台分發的硬體和訪問端的公司將繼續擁有巨大的權力來決定誰能夠分發和訪問元宇宙體驗。元宇宙平台的用戶所有權提供了許多好處,但如果大型集中式公司可以控制如何訪問這些世界,那麼對用戶的真正控制仍然難以捉摸。
技術(基礎設施)去中心化是指元宇宙平台運行的底層技術框架分佈在許多用戶之間的情況,這些用戶通常也是該基礎設施的所有者。技術基礎設施去中心化的一個例子是一個以世界廣播電台為特色的虛擬世界平台,該電台播放直接儲存在區塊鏈或去中心化文件儲存系統(如IPFS 或Arweave)上的音樂。
儘管去中心化基礎設施在用戶所有權和安全性等方面有很多好處,但一大挑戰是通過此類基礎設施訪問數據極其緩慢,導致元宇宙平台遭受時間滯後和糟糕的用戶體驗——其中,正如我們之前在「即時渲染的3D 虛擬世界」部分中所討論的那樣,可以成就或破壞給定虛擬世界體驗的樂趣。
雖然它們經常在媒體和公共話語中混為一談,但元宇宙與Web3 不同。Web3 和基於區塊鏈的技術最終可能會提供部分技術層來支援元宇宙的特定功能,例如數據的去中心化和可移植性。一些人甚至認為,這對於實現「真正的」開放元宇宙至關重要。但是,在我們看來,不依賴區塊鏈技術,元宇宙仍然可以存在;它可能比許多人希望的更分散,更不開放。恰當的例子——現有的元宇宙平台,如Minecraft、Roblox 和Fortnite,都存在而不依賴區塊鏈基礎設施。Endlesss 創辦人Tim Exile 在我們的採訪中描述了兩者之間的區別,認為雖然Web3 可能提供許多可能的技術層之一,但「元宇宙是UX 層」,它為虛擬體驗「添加了一個親密的社交層」。
去中心化:為什麼它對音樂很重要
具體來說,元宇宙的去中心化對音樂家很重要?主要原因是我們在本報告中多次提到的一個原因:如果沒有用戶所有權和控制權,集中式元宇宙平台可以輕鬆更改與用戶(包括開發人員和創建者)交互的條款反應這些用戶的偏好或興趣。(例如,育碧最近宣布停用其15 款遊戲的在線服務,這意味著它們將不再支援多人遊戲體驗,而且至關重要的是,任何已經付費的可下載額外內容今後將無法重新下載。)用戶沒有追索權,因為他們已經被鎖定並依賴於這些平台。通過去中心化,藝術家可以更好地控制他們如何存在、構建和參與元宇宙。
去中心化所有權意味著藝術家可以確保無論他們在哪裡建造,他們至少對這些平台的未來發展方式保持一定的控制權和投入。許多流行的集中式社交平台做出重大改變的例子比比皆是,然後遭到創作者的強烈反對,他們的生計依賴於這些平台繼續以一致的方式運作。雖然所有權去中心化並不意味著所有平台的變化都會讓所有用戶受益,但它確實使決策權變得更加民主。這讓有意在元宇宙中構建的音樂家至少有一些想法,即他們明天不會醒來,並且在未經他們同意的情況下完全改變了訂婚條款。
同樣,技術去中心化可以為藝術家和創作者提供更多的影響力,以他們喜歡的方式和地點進行創作。即使去中心化元宇宙平台做出了對創作者不利的改變,如果該平台通過去中心化基礎設施儲存其數據和虛擬資產,那麼創作者可以輕鬆地將他們的工作移植到識別相同文件和數據標準的其他平台。這就是為什麼技術去中心化通常被視為開放元宇宙的其他重要特徵的支援功能:它為創新提供了一個結構,允許創作者以新的和令人興奮的方式組合和組合跨平台體驗。
技術去中心化也是確保數據壽命的重要組成部分——對於藝術家來說,這意味著確保他們的作品和創作在未來繼續存在。想像一下,您最喜歡的藝術家在一個內部儲存其數據的集中式元宇宙平台上構建了一種身臨其境的音樂體驗。它可能是一個使用他們的音樂來實現播放的虛擬遊戲,或者它可能是一種不斷發展的音樂會體驗,用戶能夠模塊化地控制每首歌曲的元素。如果該平台倒閉或出於任何原因決定使其服務器離線(需要明確的是,這種情況經常發生),該藝術家及其粉絲將失去訪問這些音樂體驗的能力。
這種情況產生的一個直接問題是藝術家失去了他們用於開發和啟動體驗的所有資源。但這裡還有一個重要的長期考慮因素:歷史背景。當藝術創作被放到網際網路上時,它們會圍繞作品本身、作為一個整體的藝術家以及隨後的其他作品產生背景,這些作品可能會參考或基於相同的想法創作。這就是跨時間創造文化的方式,藝術家們不斷地建立在彼此的想法之上。當集中式平台消失時,他們會帶走所有這些背景,讓藝術家在沒有他們的作品和它所產生的廣泛背景的情況下陷入困境。
去中心化:元宇宙狀態
目前跨虛擬世界的去中心化狀態因平台而異。許多現有的擁有最大用戶群的平台,如Roblox、Fortnite 和Minecraft 都是完全集中的,所有權和治理由創始公司持有,數據和基礎設施基於集中式服務器。
然而,包括Decentraland、Voxels、Webaverse 和The Sandbox 在內的幾個創業元宇宙平台已經湧現出去中心化替代方案的承諾。這些平台通常使用加密貨幣代幣和/ 或NFT 來代表數位資產和數據的平台內所有權,以及在某些情況下的平台治理權。這些實驗目前存在於它們正在走向完全權力下放(在所有權和技術層面上通常被稱為「漸進式權力下放」的狀態)的範圍內。Decentraland 推出了一個DAO,其成員資格基於持有遊戲內貨幣$MANA,為用戶提供治理權。Webaverse 使用$SILK 作為訪問令牌,並分發NFT 作為在其平台上構建的激勵,將其與特定功能聯繫起來,例如擁有自己的「世界」。The Sandbox 同樣推出了一種貨幣$SAND,並承諾在未來它將為持有者提供對其元宇宙的治理權。Voxels 的去中心化速度較慢,推出了稀缺島,這是他們元宇宙中的一個區域,他們首先在更小範圍內測試去中心化治理,然後再將其推廣到整個平台。
去中心化:超宇宙狀態
超宇宙在去中心化方面的未來狀態很難預測,並且取決於技術、社會、政治和金融因素的結合。一方面,更廣泛地採用區塊鏈技術可能會為更分散的超空間體驗的發展創造條件。另一方面,政治和社會因素將繼續影響這項技術的結構化和監管方式,並有可能鼓勵或潛在地限制超空間的去中心化。例如,如果美國的SEC 決定將加密貨幣作為證券進行嚴格監管,這可能會給想要利用這些技術的藝術家和建築商帶來官僚主義和與稅收相關的障礙,從而阻礙未來虛擬世界的去中心化。
Wagner James Au 是一名研究人員和記者,多年來一直報導第二人生和元宇宙,他在一次採訪中告訴我們,他們預計超宇宙將更多地落在賬本的中心化方面:「沒有市場走向去中心化,所以我們最終可能會擁有幾個競爭的集中式元宇宙平台。」儘管如此,圍繞中心化元宇宙問題的流行討論似乎仍在繼續增長,分散化元宇宙的新實驗每天都在不斷湧現。事實上,Neal Stephenson,最初在1992 年創造了元宇宙這個詞的作者,最近宣布他們參與開發一個名為Lamina1 的新的去中心化元宇宙平台,明確標榜「幫助藝術家和其他價值創造者獲得適當的報酬」為他們的工作。
出處:
[1] https://future.com/7-essential-ingredients-of-a-metaverse/
[2] https://fortune.com/longform/wall-street-metaverse-web3-investors-roblox-meta-platforms-microsoft/
[3] https://fortune.com/2022/04/01/citi-metaverse-economy-13-trillion-2030/
[4] https://www.waterandmusic.com/currents-web3-is-dead-long-live-web3/
[5] https://www.waterandmusic.com/data/2022-music-tech-investment-dashboard/
[6] https://decentraland.org/
[7] https://www.voxels.com/
[8] https://www.matthewball.vc/the-metaverse-primer
[9] https://www.figma.com/file/I4Xsgh9JP0vYMRIMR430m7/W%26M-SEASON-2-BRAINSTORM%3A-MUSIC-x-METAVERSE?node-id=0%3A1
[10] https://jagwartwin.com/
[11] https://future.com/7-essential-ingredients-of-a-metaverse/
[12] shorturl.at/iPQZ2
[13] https://www.mach1.tech/
[14] https://www.ristband.co/
[15] https://www.urnowhere.com/
[16] https://secondlife.com/
[17] https://rockinguniquehorns.com/
[18] https://bit.ly/3SQWqr7
[19] https://www.ristband.co/blog/diversity-in-the-metaverse-report
[20] https://www.morningbrew.com/daily/stories/2022/06/14/metaverse-has-a-harassment-problem
[21] https://mobilesyrup.com/2022/05/05/group-of-researchers-develop-mouth-haptics-for-vr-headset/
[22] https://waitbutwhy.com/2017/04/neuralink.html
[23] https://www.fastcompany.com/90741893/epic-games-ceo-tim-sweeney-talks-the-metaverse-crypto-and-antitrust
[24] http://web.lexicondevils.xyz/
[25] https://mobile.twitter.com/tormented__imp
[26] https://variety.com/2020/digital/news/travis-scott-fortnite-record-viewers-live-1234589033/
[27] https://www.waterandmusic.com/music-livestreamings-total-unaddressable-market/
[28] https://www.leagueoflegends.com/
[29] https://neos.com/
[30] https://endlesss.fm/
[31] https://tonestone.com/