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該誠實面對元宇宙的現狀了

近幾個月「元宇宙」的討論程度由熱烈轉變為冷淡,而元宇宙的真實情況究竟為何,本文將探討元宇宙的現況。
(前情提要:全球Web3認知調查:元宇宙和NFT概念最受歡迎,8成受訪者注重隱私 )
(背景補充:哈佛法律學者:元宇宙成避稅天堂,應在未實現收益時馬上徵稅! )

‍

如果你和一位元宇宙的狂熱支援者坐下來聊聊,不用等多久,他就會描繪出一幅虛擬世界將如何改變我們生活的美好圖景。

元宇宙的擁護者堅持認為, 在短短幾年內,我們就會戴著 Oculus Rift(一款為電子遊戲設計的頭戴式顯示器)購物、社交、學習和工作 。我們的虛擬角色將和我們的血肉角色一樣重要。我們只是需要再等一等。

這種堅信並不單是星光熠熠的元宇宙創辦人,還有那些在 X(原 Twitter)簡歷中擁有數百萬個標籤的人,以及那些深深認為元宇宙技術是網際網路未來的人。2022 年,Pew Research(皮尤研究中心)對 600 多名 「技術創新者、開發者、商業和政策領袖、研究人員和活動家」 進行了調查,詢問他們是否認為到 2040 年,元宇宙將成為我們日常生活的一部分。 54%,超過一半的人表示 「是」。

KPMG 最近委託進行的一項消費者調查顯示,消費者對元宇宙最終將進入日常生活的看法與之類似,但程度略低。

樂觀主義的問題在於,它的保質期相對較短。人們不可能永遠充滿希望和熱情 。如果你不能兌現承諾,或者至少不能取得一些進展,那麼你很快就會發現自己被日益高漲的憤世嫉俗和幻想破滅的浪潮所吞沒。

因此,現在是時候讓我們坦誠地討論一下元宇宙的現狀、當前的功能,以及為什麼它需要如此長的時間 —— 才能充分發揮佈道者和愛好者所承諾的潛力。

01. 元宇宙的現狀

從很多方面來看,元宇宙(截至 2023 年末)都很像早期階段的技術產品,儘管它還處於完全概念化的形態,但數十個競爭者已經在爭奪主導地位。

相比之下,看看 20 世紀 80 年代的家用電腦市場,當時蘋果、Commodore、IBM 和無數其他廠商都在為爭奪霸主地位不斷開戰。每個廠商都對家用電腦有自己的理解。這場戰爭不僅是為了爭奪市場份額,也是為了爭奪消費者的心理。

任何元宇宙體驗的核心都是平臺,目前有幾種平臺,但每種平臺都存在一些本質差異 。Roblox 和 Fortnite 主要是遊戲。Decentraland 和 Sandbox 主要圍繞 Crypto,使用區塊鏈的 「所有權」 概念設計自己的虛擬經濟。Meta 公司的 Horizon Worlds 採用了一種融合的方法,將遊戲和社交元素結合在一起,並明確表示要擴容到其他使用場景。

延伸閱讀:Meta元宇宙Horizon Worlds推出手機、網頁版本,不用VR裝置也能玩

除了這些 「巨頭」,還有一些規模較小的獨立 「體驗」,它們與任何一個主要平臺無關,通常由一個品牌運營。雖然它們包含了區分元宇宙與視訊遊戲的核心組成部分(固有的多人體驗、使用者的虛擬代表以及典型的功能目標),但它們缺乏大型平臺的規模和多功能性。 這些體驗是功利性的,為了解決特定問題或專注於特定 IP 而存在 。

2022 年的 Celebrity Cruises(名人郵輪)推出的元宇宙體驗 「Celebrity Wonderverse」 就是一個很好的例子,潛在顧客可以在這裡建立一個虛擬形象,登上並探索其船隻和目的地。

 

最後是 B2B 元宇宙產品,這些產品往往被那些更炫目、更以消費者為中心的平臺所忽視。這些產品中最廣為人知的是 Microsoft Teams 的 Mesh。

儘管這些 B2B 產品也屬於早期階段的技術,尚未達到類似的成熟度,但它們已經證明了自己的價值。根據安永會計師事務所和諾基亞公司最近的一項調查, 80% 已實施元宇宙技術的企業表示,元宇宙技術將對他們的業務產生 「重大或變革性影響」,只有 2% 的企業認為該技術是一種 「時尚」。

02. 現有元宇宙案例

在許多方面,我們目前使用元宇宙的模式都與狂熱的元宇宙愛好者所期望的目標相吻合,至少非常相似。人們在虛擬世界中社交和工作。數位和現實世界的商品和服務都有經濟效益。不過只是規模和比例的問題。

迄今為止,我們已經在《堡壘之夜》中看到了大型演唱會,主演包括 Ariana Grande、Travis Scott 和 Marshmello。品牌已經開始建立元宇宙房地產組合,早期應用者包括巴寶莉、Lucid Motors 和現代汽車。數位商品和服務(包括虛擬土地)的經濟規模雖小,但在不斷增長。

此外,即使在商業領域,企業元宇宙使用者正在獲得元宇宙倡導者表示的一些優勢。正如前面提到的安永會計師事務所和諾基亞公司的調查所顯示, 51% 的企業元宇宙使用者報告稱他們在可持續性方面獲得了收益 。另有 39% 和 29% 的企業分別在 CAPEX(資本開支)和 OPEX(運營開支)方面有所改善。這是因為他們使用虛擬世界來替代其他更昂貴(無論是環境還是金錢而言)的方案,如遠端參會。

問題不在於現有元宇宙平臺的功能,而在於規模。將這些優勢提供給大量消費者和商業使用者需要時間、金錢和投資。此外,還需要快速推動上市、渠道管理和人力資源。

雖然我首先承認基礎技術尚未完全成熟,但這個問題相對於元宇宙領域整體生態系統的不足而言,是次要的。

03. 元宇宙的最大障礙與解決方法

一個鮮為人知的事實是,大多數元宇宙平臺並不希望看到行業佈道者所期望的應用水平。因為它們還尚未準備充分。

與傳統網際網路不同,元宇宙在運營上本質上需要大量的計算成本 。渲染虛擬世界並提供一致、無縫的使用者體驗需要大量的計算能力。雖然一些平臺試圖將這些需求轉交給使用者,但對於那些希望實現大規模採用的平臺來說,這並不是一種合理的選擇,因為它從本質上限制了潛在使用者群體 —— 只有那些擁有強大、昂貴和資源充足的電腦的使用者。

長期以來,這一直是尋求擴張的元宇宙平臺面臨的最嚴峻的挑戰。幸運的是,這一挑戰並非不可逾越。即使沒有任何外部干預或新的創新,也開始有所緩解。

在經歷了連續幾年的價格飆升後,GPU 的價格已經開始下降,部分原因是半導體供應鏈的改進和 Crypto 價格的持續下跌。即使平臺不打算運營自己的基礎設施,也會看到雲服務提供商的成本改善,因為節省下的成本會轉嫁到平臺上。

此外, 元宇宙平臺可以採取措施自行投資多雲基礎設施戰略,從而提高容量,服務更多使用者 。這種方法與流媒體技術的新進展結合,將大大擴容元宇宙的影響範圍,並提供平穩、一致且無縫的體驗。

同樣,正如我之前討論過的 —— 內容是另一個阻礙元宇宙應用的主要障礙,也許是最大的障礙。沒有內容,消費者不會接受元宇宙;而沒有受眾,內容創作者(包括品牌)也不會向元宇宙投入資本。這是一個先有雞還是先有蛋的兩難問題。

元宇宙體驗的開發和維護費用動輒數百萬美元,在其預期的生命週期內,品牌仍持懷疑態度是可以理解的。幸運的是,隨著時間的推移,這個問題會得到解決,部分原因是開發者工具的日趨成熟以及生成式人工智慧的採用,後者有望減少或消除與開發和更新內容相關的許多成本。

另一個令人充滿希望的原因是 VR 頭顯價格的持續下降 。雖然並非所有的元宇宙體驗都需要 VR 頭盔,但許多體驗都需要。因此,在消費者心目中,元宇宙的概念與 VR 密不可分。為了吸引潛在使用者,某些型號,尤其是 Meta 的 Quest 和 Quest Pro 系列的價格已經大幅下調,分析師預計平均價格將在 2023 年至 2028 年間下降。

延伸閱讀:Meta新VR頭戴裝置「Meta Quest 3」價格廝殺,僅為蘋果六分之一

因此,再加上流媒體的採用和平臺更大的基礎設施投資,將有助於降低消費者的前期成本,並不可避免地在使 「元宇宙」 成為主流、廣泛接受的技術方面發揮作用。

04. 保持樂觀與耐心

儘管有人悲觀地宣稱 「元宇宙的炒作泡沫已經破滅」,但我仍然相信元宇宙有一個光明的未來。

我堅定地相信,元宇宙對品牌、消費者和企業都有價值。我真的相信它很快就會被廣泛應用。但我也知道,在它達到頂峰之前,元宇宙必須先成熟。

在過去的幾年裡,元宇宙一直奉行矽谷的格言 「邊飛邊造飛機」。這種方法不可避免地將其應用範圍限制在早期應用者和理想主義信徒的核心人群中。這些人,不像社會上的其他人,接受一定程度的 「顛簸」 作為成為第一的代價。

這些早期應用者在證明元宇宙的價值主張方面至關重要。他們證明了元宇宙既有趣又有用。有了這些知識,元宇宙生態系統在開始完善和擴充套件時應該感到更加有底氣。我們有最小化可行產品(Minimum Viable Product, MVP)。現在是時候打造真正的產品了。

網際網路的未來是 3D 。但這顯然需要時間。同樣,構建處理數億使用者的基礎設施也需要時間 (和金錢)。我們需要更好、更復雜的開發者工具,讓品牌加速元宇宙產品的上市速度。

在這方面,樂觀主義,儘管受歡迎,但需要讓位於耐心和規劃。

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