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區塊鏈遊戲 vs.傳統遊戲,以太坊遊戲「My Crypto Heroes」經濟模型和世界觀的挑戰

據 DappRadar 的數據顯示,目前綜合所有底層鏈的 Dapp 排名,在前 20 名中,有 12 個是博弈或是高風險的 Dapp,交易所 Dapp 有 2 個。值得注意的是,許多人看好的「遊戲類」Dapp 卻只有兩個。

 

這分別是以太坊上的 My Crypto Heroes 以及 EOS 上的 EOS Knights。

目前,My Crypto Heroes 的 24 小時用戶數為 2,500 人,EOS Knights 則為 4,800 人;而 7 天的交易量,My Crypto Heroes 為 16,000 美元,EOS Knights 則約為 13,000 美元。

目前,對於區塊鏈遊戲的開發者而言,用戶人數不足還是最大的問題。其根本問題除了在於使用門檻過高以外,目前尚未有太多的傳統遊戲開發者投入到區塊鏈遊戲的領域當中。

My Crypto Heroes 的執行長暨技術長上野曾在野村綜合研究所的 IT 公司任職,創辦 My Crypto Heroes 之前,曾參與一間遊戲開發與發行公司推出的社交遊戲 MobCast,其表示:

「ˋ現在很多人對於目前的遊戲模式感到很滿意,這樣的人很難理解區塊鏈遊戲。在這種情況下,我們認為,即使勉強他們加入遊戲,中途脫離的人應該也會很多。這樣一來,社群將無法成立。」

接著他補充道,在區塊鏈遊戲發展中,社群向心力是一切的核心:

「對於沒有 Dapp 經驗的新用戶,我們很難從零開始。所以 My Crypto Heroes 的方針是讓既有的 Dapp 用戶為核心,借助媒體、公眾人物、社群的力量,推廣遊戲。如此一來,社群會幫助新用戶進入遊戲,降低們看,從而增加活躍用戶數。」

– My Crypto Heroes 的營運長 Naohito Tamaya –

傳統遊戲業不看好區塊鏈市場?

目前傳統遊戲其實已經發展得很好,也有足夠的商機,沒有必要特意進入競爭激烈的小市場。萬一真的要進入這個市場,不單純只是將傳統遊戲的一部份道具、坐騎轉換成 ERC 721 代幣這麼簡單。而是要拋棄既有的觀念。風險與回報不匹配正是傳統遊戲遲遲不進入這個市場的原因。

而根據上野的說法,區塊鏈遊戲首重生態系統,包括遊戲生態、代幣經濟。考慮要設置什麼資產、製作什麼遊戲。目前社交遊戲剛好迎來轉折點,進入利潤驟減、前途迷茫的時候。在這種情況之下。要進去區塊鏈遊戲的領域,一定要有破釜沈舟,開創新世界的決心。

就這點而言,小公司其實比大型企業,成功率更高。

區塊鏈遊戲的代幣經濟模型

首先是 IP(Intellectual property)人物。新創產業做出來的動畫人物不會有太高知名度,再加上資金也沒那麼雄厚,所以往往都會借助免費的高人氣 IP 人物,例如像是歷史英雄人物。

正是因為在區塊鏈遊戲中必須創造全新的生態系統,所以在設計從根本上就與傳統的社交遊戲不同。

「最典型的就是『資產的思維方式』。在傳統的社交遊戲中,通貨膨漲是資產的基本存在方式。」

現在傳統的遊戲,在破解遊戲或是裝備上面都會存在最佳解決方案,這導致通膨模式的遊戲會隨著時間遞減其價值,而一旦大家找到解決方案,遊戲就壽命就快結束了。因為玩家們都用一樣的模式在玩遊戲、相同的裝備、相同的角色配置,遊戲失去樂趣。

社交遊戲的商業模式核心是遊戲道具基本免費,用戶花費大量時間和金錢,但遊戲服務一旦結束,用戶至今投入的時間也好金錢也好全都會消失不見。

相反的,這也是上野認為區塊鏈遊戲有魅力的地方,其認為區塊鏈遊戲可以在之上建立「資產性」,即使遊戲服務結束了,用戶花費在上面的時間和金錢也會以某種形式留在用戶手中。

「在區塊鏈上面,每個底層鏈都有自己的經濟模型,而我們也可以開創自己遊戲的經濟模型。」上野這麼說著。

上野進一步解釋,My Crypto Heroes 的設計概念:士、農、工、商,以及其分別能夠創造的經濟模式。

My Crypto Heroes 的士農工商不只是個遊戲職業,而是參與進來的人,所能夠做的不同的事。讓更多不同屬性的人聚在一起,才有可能構成一個完整的生態系。

傳統遊戲的士農工商

在上野的觀點中,傳統遊戲的「士農工商」是分開發展的:

  • 「士」是在戰鬥取勝的角色,不管是動作遊戲、RPG,遊戲的核心幾乎都是戰鬥。
  • 「農」是領地,可以想像以前很紅的開心農場。或者是領地佔領遊戲。比較近代的有點像是寶可夢的佔領道館,玩家可以藉由佔領道館而獲得寶可夢金幣。
  • 「工」的類型比較難界定,但是可以想像成製作遊戲 Minecraft 一樣,讓玩家在三維空間利用方塊創建各種風格的建築物,也可以毀壞他人的建築物,以收集物品探索地圖來完成遊戲。
  • 「商」的話就很好理解,就是遊戲之間的交易,讓士、農、工可以順利運轉。因為製作出來的東西要能夠交易,代幣經濟才能順利運轉。

My Crypto Heroes 的士農工商

但在 My Crypto Heroes 中,上野希望將這四種角色賦予一個互動的橋樑,它們各自發展、互相平衡,有機的創造遊戲的生系發展:

「士」:很好理解,培育遊戲角色,讓角色變得更強,在遊戲中打怪,便能獲得更好的道具。

「農」:則是領地,不像寶可夢的道館,在 My Crypto Heroes 的土地也是一個具流動性的資產,領地除了可以收取稅收之外,其機制在於,所屬不同領土的人的「GUM(遊戲幣)」被購買後,其中的30%會被返利。這樣一來,國王就必須好好經營自己的領地,讓該領地的人民越來越多。這個經營的過程本身就是另外一個遊戲,也可以將它看作經營商業公司的過程。

「工」:則是讓藝術、工藝類玩家發揮所長的機制,在遊戲中設定了「人物藝術編輯」,讓玩家可以改造自己的英雄,另外還有「Like」的打賞功能,可以讓展示出來的英雄獲得打賞。展示出來的英雄通常會標上高價,為的是希望獲得打賞,不要被別人買下。即使改造過英雄讓別人用高價買下,英雄的能力值也是相同的。不過這證明了,「藝術」這件事在遊戲中是有價值的。如此一來,整個遊戲就可以吸引、容納更多屬性不同的玩家。

另外,改造過的英雄也會註明是哪個玩家改造的,這些記錄將會記錄在區塊鏈之上。

「商」:則是士、農、工各司其職,讓代幣經濟運轉起來的關鍵因素,這也是傳統遊戲無法做到,只能藉助區塊鏈做到的事情。

野村特別強調,遊戲中偏向「農業」的「領土資產」吸引了大量玩家參與,其隱含了遊戲中的稀缺資源,目前遊戲玩家們已經售出共價值 5000 顆以太幣(ETH)的四種不同領土,其特別解釋,研究歷來的區塊鏈遊戲,透過持有領土,或者所屬於領土,就能「不勞而獲」。

但這款區塊鏈遊戲的領土除此作用以外,也希望其本身也能具備遊戲中的經濟價值。

我認為真正的領土正是如此。當然,因為它具有流通屬性,所以它是一種商品。但領土也該是寄居「人的靈魂」之處。

上野表示:

它被代代傳承,變成現在這樣的資產狀態,但我們只要查看以太坊的地址,或者查看藝術編輯的履歷,再或者查看「別名」,就能知道是誰使用過的英雄,從哪裡獲取的裝備。

總體來說,在區塊鏈建構的自由市場中,玩家的操作被賦予了「資產性」之後,擅長PvP、策略經營、藝術創作的玩家都可以找到在遊戲中的定位,並透過鏈上資產串連價值,反而能打造一個更具開創性的「自由世界生態」:

「這只是我們提供的世界觀雛形,而真正的世界觀不是由我們締造的,而是遊戲玩家的共識。我想這也是 My Crypto Heroes 神奇的地方。」

最後,上野總結道:

「某種意義上,現在是等待行業成長的時期。我認爲 My Crypto Heroes 起到了突破口的作用。為了區塊鏈遊戲這個產業的發展,接下來還需要更多的區塊鏈遊戲出現,需要所有的人一起努力」

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