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解構Web 3.0遊戲「三角難題」: 投資者、玩家、開發者的利益博弈

Viktalik 曾提出過「區塊鏈三難困境」,其實目前在 Web 3 遊戲中也存在類似的三難困境。本文源自 Bankless 研究員 Yehoshua Zlotogorski 所著《NFTs and the web3 gaming trilemma》,並由 深潮 編譯、整理。
(前情提要:產業動向|電競遊戲+Web3,兩新產業融合會有何化學反應?)
(背景補充:研究|NFT 面臨的「價值困境」:底層創新過少,衍生玩法氾濫)

 

區塊鏈三難困境是指區塊鏈只能同時滿足網路所需三種成分中的兩種:即安全、去中心化和可擴展問題。 區塊鏈必須對其中一方做出妥協,即在其中兩方面很強,那在第三方面就會相對薄弱。

– 來源﹕Vitalik –

在 Web 3 遊戲中也存在類似的三難困境,在傳統遊戲中,有兩個利益相關者:遊戲開發者和遊戲玩家。偶爾也有「第三者」介入,但開發者和玩家之間的關係一直是遊戲的支點。

直到 Web 3,一個新的「玩家」進入了遊戲世界,使得事情發生了巨大的變化。

這並不是說「投資者 / 交易商」類型的玩家在傳統遊戲中不存在,一些大型遊戲中就能看到他們的身影,比如 Magic the Gathering(一種交易卡遊戲),以及最近的網路遊戲,如 Runescape 和 Eve Online。

不過,雖然交易和遊戲內的經濟體系也是這些遊戲的核心,但它們並非遊戲的主要元素。大多數玩家從來沒有體驗過以所有權與交易作為遊戲核心的遊戲。而更重要的是,能夠與金融世界的其他部分互通沒的所有權經濟,才是 Web 3 的核心。

投資者遊戲玩家

投資者和交易員是一種新的遊戲者。他們對所有權經濟、投資回報率和投機感興趣。他們也可能是遊戲玩家,喜歡玩,但他們的核心是從交易和獲勝中獲得樂趣。對他們來說,金融就是遊戲。你可能覺得很酷,但是,最大的問題是,Web 3 投資者有能力毀掉普通玩家的遊戲,使三難問題看起來不像是一個三角形,而更像是一個壞了的蹺蹺板。

在傳統遊戲,玩家和開發者有直接的關係,而在 Web3 中,投資者成為「中間人」。

只要任何一方有一點傾向,他們就能使整個蹺蹺板失去平衡。這種情況已經上演了很多次了。當投資者競相抬高 Web3 遊戲資產的價格時,就會使遊戲變得昂貴,玩起來很無聊,有時當區塊鏈變得擁擠時,這些 Web3 遊戲甚至無法遊玩。在傳統「免費遊戲」的世界觀裡,這些事情容易讓玩家厭惡。

一個很簡單的例子就是:遊戲中的人物、土地和物品被早期的投機者買走,而真正的玩家卻無法參與其中。

這也不由得讓我們產生了疑問:為什麼開發商會不斷陷入同樣的陷阱?我們應該如何才能解決這個三難問題?

Web 3 遊戲三難問題的解決方案

這個問題的原因在於 Web 3 遊戲中的遊戲製造商,將投資者和玩家綁定在一起,為他們的遊戲籌集資金。

他們不能再做這樣的事情。他們可以通過傳統的方式籌集資金,或者在他們的遊戲可以在證明是合理的情況下從那些投資者那裡籌集資金。

他們需要停止讓遊戲對投資者產生依賴,需要將遊戲開發的資本籌集與遊戲本身分開。讓玩家玩,讓投資者和交易者進行投資和交易。

你不可能讓一個成功的早期遊戲開發出,一個既適合投資者又適合玩家的產品。如果你想開發一個遊戲,那就開發一個遊戲,之後當你考慮貨幣化的時候再加入金融層。

並不是說從遊戲中刪除所有權經濟會是 Web 3 遊戲所提供的核心差異點。我們只是把它的金融方面去掉,讓它在早期 Free to Own 和 Free to Play。籌款活動只用於為遊戲開發籌集資金,讓投資者遠離遊戲的遊玩過程。然後,當遊戲逐漸成熟並與金融相關時 —— 將其金融化。

這種解決方案的優點是:相較 Web 2 鯨魚,Web 3 鯨魚擁有更高的 LTV(Lifetime Value,生命周期價值,指對一段正在進行中的客戶 – 產品關係所能產生淨利潤的預估)。一個簡單的例子是 iOS 限制應用內購買價格最高為 100 美元。而 BAYC 的最後一個價格點是多少?要高得多。

所以,成功的遊戲在 Web3 化、通證化方面有很大的上升空間。

總而言之,想要解決 Web 3 遊戲目前的問題,辦法是構建一個圍繞投資和交易的遊戲,而不是圍繞真實的金融。

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