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【動區專欄】「樂塊」:區塊鏈上的「虛擬樂高」

當前,區塊鏈已經席捲幾大重點產業。區塊鏈技術被用以解決難題,開創機遇。諸多領域的各大公司都在躍躍欲試。其中,遊戲行業的開發商、出版商以及數字遊戲零售商們也紛紛加入其中。

 

加密貓(CryptoKitties)作為首款區塊鏈遊戲,目前已經火遍全球。其遊戲幣依據「智能合約」原理設計而成,在以太坊區塊鏈平台上運轉。

玩家能夠繁殖數字貓,並進行交易。據VentureBeat的統計,已經有150多萬用戶交易了這些虛擬寵物,價值4000多萬美元。

此外,該遊戲還有如Stephen Curry(金州勇士籃球隊隊員)等名人為其代言,可謂相當成功。與之相關的OpenSea,是一個供用戶購買加密貓的交易平台,目前在種子輪就已融資獲得200百萬美元。

其它使用加密貨幣和區塊鏈的遊戲也頗受關注例如,「我的世界」(Minecraft),微軟已經同意該遊戲模組開發者以加密貨幣的形式出售其創意;「比特幣之謎」 (MonteCrypto:The Bitcoin Enigma),一款益智遊戲,該遊戲中第一個解決所有謎題的玩家可以獲得一個比特幣;加密貨幣挖礦平台GammaNow,獎勵玩家戰利品百寶盒和遊戲物品,以提高他們的電腦處理能力。

總而言之,區塊鏈和加密貨幣,在遊戲行業的應用對其本身也大有裨益。「我的世界」坐擁全球超過1.44億玩家,在全球流行電子遊戲排名第二,僅次於「俄羅斯方塊」(Tetris)。

微軟決定在其平台上以加密貨幣形式出售遊戲內容,如此一來,人人都可加入這個精彩刺激的虛擬貨幣世界。

GammaNow為一些遊戲提供遊戲內容,如「英雄聯盟」, 「爐石戰記」和「OVERWATCH」(這些遊戲擁有超過一億的玩家),同時也讓玩家對其技術有所了解。「加密貓」的厲害之處,也在於其能讓玩家了解區塊鏈上信息不可更改的特性。

從認知角度來看,這些在遊戲行業的應用極其重要,不容小覷。正如Digital Trends所強調的,區塊鏈和加密技術之所以不能為主流所接受,最大障礙在於:對於那些不熟悉技術概念的人而言,它確實晦澀難懂。

諸如「不可更改」之類的詞,於一般人而言,並不常見。

當這些概念運用到技術背景中時,似乎會更加陌生。然而,通過電子遊戲的形式來闡述明確區塊鏈的理念和優勢,至少會讓人們更易於接受區塊鏈項目。

儘管上述遊戲十分利於該詞的普及,但這並不能保證人們對區塊鏈和加密貨幣的興趣只增不減。「比特幣之謎」就是個很好的例子,玩遊戲就能贏得比特幣,這一創意的確極具誘惑,但是一旦人們賺到了獎金,這個遊戲該如何繼續維持其吸引力呢?

對此,GammaNow採取不干涉策略,「我的世界」支持其他貨幣購買方式,「加密貓」推出收藏品,雖然這些平台已經有所意識,但仍能力有限。

據Spil Games發布的一項行業報告稱,全球有超過12億的電子遊戲玩家。遊戲玩家實際上就是最先接受新遊戲控制台,新遊戲類型和新玩法(如虛擬現實耳機和運動控制)的人。

Medium上的這篇文章中,Alison McCauley很好地證明了區塊鏈的運用也非常適合遊戲玩家,因為他們一直在用虛擬貨幣購買遊戲內容。

這一切都表明,如果遊戲開發者能夠讓玩家親自進行更多操作,充分發揮創造力,那麼區塊鏈就極有可能在遊戲玩家中發現新的投資受眾群。

遊戲開發者們也逐漸在採取該策略,增強區塊鏈上的互動性。

例如,區塊鏈上的「虛擬樂高」—「樂塊」(Leblock),基於元界(Metaverse)區塊鏈,其玩家憑藉計算能力挖掘五種不同稀有程度的樂塊,將其用於創建自己的互動世界,包括風景,武器,角色以及配飾。

該遊戲利用元界區塊鏈的數字資產和數字身份功能,其樂塊可以轉化為遊戲內資產,記錄於區塊鏈上,且不可更改。此外,樂塊還可以以「以太幣」(元界官方代幣)形式進行出售和交易,玩家也會因此更加積極參與。

樂塊團隊希望打造一個區塊鏈版的「樂高」或「我的世界」,並以玩家創造力作為其設計考慮因素。

玩家能夠創建自己在遊戲中所見內容並設定自己的目標,由此,樂塊社區,乃至整個區塊鏈社區,都將一起玩轉區塊鏈,活力更甚。

樂塊的用戶數據也表明了這一點。區塊鏈上的其它遊戲擁有成百上千名用戶,但真正活躍的玩家只佔極少數。

然而,樂塊吸引了6萬名用戶,其中三分之一的用戶一直保持活躍。這一驚人數據表明用戶對此興趣濃厚,也將有利於推動項目以及社區更進一步發展。

樂高和「我的世界」,讓人們能夠隨心所欲進行創建。這一技術隨之而來的是更大更驚人的項目,如樂高版的彈球機以及我的世界版的整個國家。

諸如「樂塊」之類的遊戲,通過電子積木遊戲效應,能夠增強互動性,提高參與度,這於保證遊戲玩家長久青睞區塊鏈,以及打造下一代區塊鏈粉絲,至關重要。

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